Eggtrail RPG

Cartas que se mueven

Una carta puede correr. En un sendero GPS el anfitrión le da más puntos y un reloj, y el jefe hacia el que caminaba un equipo ya se ha ido cuando llega — en orden, para que se aprenda la vuelta, o al azar, para que no.

Una familia escanea una señal de aventura con un teléfono mientras una niña encuentra la siguiente señal en el bosque.

Desactivadas hasta que el anfitrión diga

Las cartas que se mueven están desactivadas en todos los senderos. El anfitrión las activa para un sendero GPS en preparación y marca una casilla con ello: responde por la edad de sus jugadores y por cada punto al que se mueve una carta. Desactivarlas funciona en cualquier momento, y cada carta vuelve a su escondite.

En el sitio

A los jugadores se les avisa antes de la persecución. El mapa y las instrucciones del sendero dicen que algunas cartas se mueven con un reloj, junto a los términos que acepta cada jugador.

La regla

  • Solo senderos GPS. Un código impreso se queda donde está pegado.
  • Se activan solo en preparación — el punto de una carta se cuenta desde Empezar, así que activarlas a mitad de partida haría saltar todas las cartas a la vez.
  • Eggtrail no comprueba la edad de ningún jugador ni ningún punto. La casilla registra quién la marcó y cuándo.

Tú decides

  • El interruptor del sendero, y la casilla a su lado.

Un escondite y hasta 12 puntos más

Una carta que se mueve conserva su escondite y suma hasta 12 puntos de escape, colocados en su propia página tocando el mapa o estando allí.

Tipo Clase
Aliado Aliado
Animal Coleccionable
Jefe Enemigo
Criatura Coleccionable
Soldado Enemigo
Monstruo Enemigo

Los tipos de carta que pueden llevar una ruta. El anfitrión elige cuáles de esas cartas corren, y adónde.

En el sitio

Cada punto lleva su propia pista en cada idioma de la historia, así que la pista de la carta señala dónde está ahora.

La regla

  • Un punto es la palabra del anfitrión de que los jugadores llegan a él a pie y con seguridad. Aleja de las calles una ruta rápida.
  • Los puntos pueden estar juntos, los suyos o los de otra carta. Solo uno de los puntos de una carta está ocupado a la vez, y un equipo dentro de dos círculos puede abrir las dos cartas.
  • Desde Empezar la ruta queda fija — escondite, puntos, reloj y orden. Volver a preparación la desbloquea.

Tú decides

  • Qué cartas corren, y adónde va cada una.

Un reloj en cada marcador que se mueve

Una carta se queda en cada punto el tiempo que elige su anfitrión — 30 segundos o más en orden, 60 o más al azar — y luego sigue. Su marcador lleva un reloj, y la ventana del marcador y el mapa de la carta en el tablero cuentan hacia atrás al segundo.

En el sitio

Toca un marcador que se mueve y te dice cuándo se mueve. Cuando el reloj llega a cero el marcador salta; nadie tiene que recargar nada.

La regla

  • Todos los equipos ven la misma carta en el mismo punto en el mismo momento. La cuenta atrás viene del servidor, así que un teléfono con la hora mal no la descuadra.
  • No se guarda ningún punto: dónde está una carta se calcula desde el inicio del sendero y su reloj.
  • Volver a preparación devuelve cada carta a su escondite.

Tú decides

  • El tiempo en cada punto, por carta.

Aprende la vuelta, o persigue a los dados

En orden, una carta recorre sus puntos y vuelve a su escondite, así que un equipo que aprende la vuelta puede esperarla en el siguiente. Al azar salta a cualquiera de sus puntos menos al que deja.

Un dibujo del mapa real, acelerado: una estancia real dura 30 segundos o más. Un equipo persigue al jefe y llega tarde, luego espera en el siguiente punto de la vuelta — y el anillo se pone verde cuando el jefe está al alcance.

En el sitio

Un conejo puede dar la vuelta al estanque en orden, 30 segundos por punto. Un jefe puede aparecer en cualquier punto de su lista, unos minutos cada vez.

La regla

  • Una vuelta en orden llega al teléfono una sola vez, y el marcador salta allí sin pedir nada.
  • El siguiente punto de una carta al azar nunca llega antes al teléfono, así que nada en la página lo delata.

Tú decides

  • En orden o al azar, por carta.

Tienes que estar donde está

Cada acción sobre una carta que se mueve comprueba una posición nueva — con precisión de 20 metros y no más vieja de 15 segundos — contra donde está la carta ahora. Una pelea que termina justo después de que se mueva aún cuenta donde empezó, durante 120 segundos o la mitad de la estancia, lo que sea menor.

En el sitio

Llega una vez a una carta quieta y puedes pelear con ella desde donde sea. Una carta que se mueve vuelve a preguntar cada vez — esa es la persecución.

La regla

  • La posición es la que informa el teléfono. Disuade; no es un límite.
  • La comprobación usa la distancia GPS del propio sendero, de 20 a 100 metros.
  • No se guarda nada sobre dónde estuvo un equipo.

Tú decides

  • La distancia GPS del sendero, elegida antes de Empezar.

Un sendero con una carta que corre se lee Difícil

La dificultad de un sendero es la estimación de su historia más sus cartas que se mueven: 10 puntos por carta, 5 más por una estancia de menos de 10 minutos, 5 más al azar, 50 como máximo. Mientras alguna carta se mueva, el sendero se lee Difícil o más.

En el sitio

La página pública del sendero dibuja el medidor con una línea que dice que cuenta las cartas que se mueven.

La regla

  • La estimación de la propia historia no cambia. La misma historia en un lugar sin cartas que corren se lee como siempre.
  • Los pesos son una estimación editorial, no una tasa de finalización medida.

Tú decides

  • Cuántas cartas corren, cuánto se quedan y en qué orden.

Un sendero GPS, y un teléfono al aire libre

Las cartas que se mueven funcionan en senderos GPS, que vienen con un plan de pago. Cada parada necesita internet, permiso de ubicación y una posición utilizable al aire libre.

En el sitio

Un equipo que pierde la señal sigue viendo la carta donde estaba; la siguiente posición la pone al día.

La regla

  • Bajo techo un teléfono puede dar una posición a un kilómetro. La comprobación rechaza una posición tan imprecisa en lugar de adivinar.
  • Cada jugador acepta los términos, asunción de riesgo incluida, antes de jugar.

Tú decides

  • Elige puntos a cielo abierto.

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