Una carta puede correr. En un sendero GPS el anfitrión le da más puntos y un reloj, y el jefe hacia el que caminaba un equipo ya se ha ido cuando llega — en orden, para que se aprenda la vuelta, o al azar, para que no.
Las cartas que se mueven están desactivadas en todos los senderos. El anfitrión las activa para un sendero GPS en preparación y marca una casilla con ello: responde por la edad de sus jugadores y por cada punto al que se mueve una carta. Desactivarlas funciona en cualquier momento, y cada carta vuelve a su escondite.
A los jugadores se les avisa antes de la persecución. El mapa y las instrucciones del sendero dicen que algunas cartas se mueven con un reloj, junto a los términos que acepta cada jugador.
Una carta que se mueve conserva su escondite y suma hasta 12 puntos de escape, colocados en su propia página tocando el mapa o estando allí.
| Tipo | Clase |
|---|---|
| Aliado | Aliado |
| Animal | Coleccionable |
| Jefe | Enemigo |
| Criatura | Coleccionable |
| Soldado | Enemigo |
| Monstruo | Enemigo |
Los tipos de carta que pueden llevar una ruta. El anfitrión elige cuáles de esas cartas corren, y adónde.
Cada punto lleva su propia pista en cada idioma de la historia, así que la pista de la carta señala dónde está ahora.
Una carta se queda en cada punto el tiempo que elige su anfitrión — 30 segundos o más en orden, 60 o más al azar — y luego sigue. Su marcador lleva un reloj, y la ventana del marcador y el mapa de la carta en el tablero cuentan hacia atrás al segundo.
Toca un marcador que se mueve y te dice cuándo se mueve. Cuando el reloj llega a cero el marcador salta; nadie tiene que recargar nada.
En orden, una carta recorre sus puntos y vuelve a su escondite, así que un equipo que aprende la vuelta puede esperarla en el siguiente. Al azar salta a cualquiera de sus puntos menos al que deja.
Un conejo puede dar la vuelta al estanque en orden, 30 segundos por punto. Un jefe puede aparecer en cualquier punto de su lista, unos minutos cada vez.
Cada acción sobre una carta que se mueve comprueba una posición nueva — con precisión de 20 metros y no más vieja de 15 segundos — contra donde está la carta ahora. Una pelea que termina justo después de que se mueva aún cuenta donde empezó, durante 120 segundos o la mitad de la estancia, lo que sea menor.
Llega una vez a una carta quieta y puedes pelear con ella desde donde sea. Una carta que se mueve vuelve a preguntar cada vez — esa es la persecución.
La dificultad de un sendero es la estimación de su historia más sus cartas que se mueven: 10 puntos por carta, 5 más por una estancia de menos de 10 minutos, 5 más al azar, 50 como máximo. Mientras alguna carta se mueva, el sendero se lee Difícil o más.
La página pública del sendero dibuja el medidor con una línea que dice que cuenta las cartas que se mueven.
Las cartas que se mueven funcionan en senderos GPS, que vienen con un plan de pago. Cada parada necesita internet, permiso de ubicación y una posición utilizable al aire libre.
Un equipo que pierde la señal sigue viendo la carta donde estaba; la siguiente posición la pone al día.