Eggtrail RPG

La prueba de juego

Una búsqueda del tesoro falla en silencio: nadie se queja, simplemente se paran a la mitad. Por eso la historia se califica antes de que haya una hoja de códigos que esconder — cada pelea peleada, cada candado recorrido, cada bolsa contada.

Un director de juego y dos aventureros prueban un mapa con fichas de dragón, soldado y zorro en un campamento del bosque.

Ocho dimensiones, y un veredicto

La prueba de juego ordena todo lo que encuentra en ocho dimensiones y lee el medidor como dimensiones superadas de las que aplican — nunca una nota sobre cien. Cualquier fallo bloquea el mazo; cualquier aviso lo deja con asperezas; nada mal lo deja listo.

  1. Se puede terminar
  2. Justo para el grupo
  3. Economía
  4. Forma
  5. Variedad
  6. Preguntas
  7. Idiomas
  8. Roles

En el sitio

La mesa de trabajo muestra el medidor, los ocho nombres con una marca en cada uno, y cada hallazgo con las cartas de las que trata — una lista de tareas por la que el autor puede ir pinchando. Un hallazgo que rompería una fiesta es un fallo; uno que es cuestión de criterio es un aviso.

La regla

  • Se puede terminar, justo para el grupo, economía, forma, variedad, preguntas, idiomas, roles.
  • Una dimensión cuyas comprobaciones nunca corrieron se muestra como no aplicable, nunca como superada — dar por superada una comprobación que no corrió es la única forma en que un medidor puede mentir.
  • Una carta rota que dispara cinco comprobaciones es un problema; el medidor cuenta dimensiones, no hallazgos, así el autor persigue lo correcto.
  • La misma revisión corre en la mesa de trabajo y detrás de la herramienta de revisión del asistente, así un mazo redactado en una conversación se califica con las mismas reglas.

Tú decides

  • Cada carta. La prueba de juego lee el mazo tal como está escrito y dice con qué chocaría un grupo.

De la biblioteca

La prueba de juego del propio mazo de demostración se dibuja bajo la sección de análisis, más abajo, cuando el mazo está.

Cada pelea se pelea antes de imprimirla

Cada enemigo se enfrenta con la aritmética del propio motor contra el equipamiento que garantizan sus candados. Una pelea suspende cuando los golpes que exige superan los fallos que perdona en más de 1.

Enemigo Golpes para ganar Guardia Probabilidad a toques parejos Veredicto
Soldado 2 6 94% Una pelea
Monstruo 3 4 66% Una pelea
Jefe 3 2 31% Una pelea

En el sitio

Nada en una carta. En la mesa de trabajo, un jefe o un enemigo que no pasa la línea se nombra con sus golpes, su guardia y el equipamiento con el que la revisión lo enfrentó.

La regla

  • El equipamiento que trae la revisión es exactamente lo que un equipo tiene que llevar para llegar a la pelea: la vitalidad inicial más cada carta que requiere el candado, y lo que esas requieren a su vez — sin desvíos, con toda la salud.
  • Los cuatro números del duelo salen de la misma aritmética que usa la arena; la revisión nunca guarda una segunda copia.
  • La línea: golpes exigidos menos fallos perdonados, más de 1, suspende. A probabilidades parejas por toque, eso es más o menos una pelea de una entre tres con tres golpes contra dos fallos, y de una entre nueve con cinco contra dos.
  • La probabilidad de la tabla es un instrumento, no una regla — las probabilidades parejas por toque representan a un niño capaz, y ningún jugador la ve nunca. La carta dice lo que cuesta perder, nunca una predicción.

Tú decides

  • Las estadísticas del enemigo y el equipamiento de las cartas que lo cierran. Arma la pelea o ablanda al monstruo; la revisión te dice qué línea cruzó.

De la biblioteca

Cuando se escribió esta comprobación, tres peleas de la biblioteca no la pasaban — Circe, las Sirenas y Escila, todas en La Odisea. Las tres están ahora detrás de un arma o de una pieza de armadura.

La edad decide un número

La edad mínima de la historia decide cuánto puede pegar un enemigo sin candado: 2 por debajo de seis años, 3 a los seis y siete, 4 a partir de ocho. El tamaño del mazo y la profundidad de los candados no se mueven con la edad.

Franja de edad Desde Ataque sin candado, como mucho Cartas a las que apuntar
Menos de seis 0 en adelante 2 De 9 a 12
Seis y siete 6 en adelante 3 De 9 a 14
De ocho a doce 8 en adelante 4 De 9 a 14
Trece en adelante 13 en adelante 4 De 10 a 22

En el sitio

La mesa de trabajo avisa de un enemigo sin candado por encima de la línea de la franja, y al asistente se le informa de la franja antes de escribir una carta. La historia de un niño de cinco años puede acabar igualmente en un jefe — con candado, para que la pelea llegue armada.

La regla

  • El techo es para un enemigo sin ningún candado. Una pelea con candado llega armada por definición, y la comprobación de peleas de arriba la cubre.
  • Los números salen del motor: un equipo recién llegado lleva 3 de vitalidad y ninguna defensa, y un duelo perdido cuesta el ataque del enemigo, así que un enemigo sin candado a 3 manda al banquillo a un equipo en su primer escaneo — lo máximo que pide cualquier historia de seis años en adelante.
  • El tamaño del mazo, la profundidad de los candados y el ataque del jefe no se mueven con la edad; las franjas sugieren un número de cartas y no comprueban nada de eso.
  • Medido en la biblioteca pública, no inventado: los enemigos sin candado de cada historia están en su franja o por debajo.

Tú decides

  • La edad mínima de la historia, y qué peleas cierras con candado.

De la biblioteca

La historia de cinco años de la biblioteca cierra todas sus peleas; las de seis en adelante corren una escaramuza sin candado a ataque tres.

La prueba de juego recorre el mazo con una bolsa

Un resolvedor juega la historia como lo haría un equipo aplicado — recogiendo lo que alcanza, comprando lo que puede pagar, peleando lo que puede ganar — hasta que no se desbloquea nada más. Lo que quede sin alcanzar es un fallo, con nombre.

En el sitio

En la mesa de trabajo, una carta a la que nadie llega se nombra: cerrada para siempre tras un candado que no se puede abrir, impagable en cualquier punto del recorrido, o un jefe al que no se puede vencer.

La regla

  • Cerrada para siempre: una carta detrás de otra que es a su vez inalcanzable, o detrás de un mercader que nadie puede encontrar.
  • Impagable: una mercancía que el recorrido nunca puede pagar cuando llega al estante.
  • Invencible: un jefe al que el recorrido no llega a través de sus candados.
  • El recorrido se conserva, paso a paso, y la página de análisis lo despliega.

Tú decides

  • Los candados y los precios — las dos cosas que hacen inalcanzable una carta.

De la biblioteca

El recorrido del mazo de demostración abre en su Inicio, toma las seis salas en orden y acaba en el jefe.

La bolsa se cuenta

La prueba de juego suma lo que paga el mazo y lo que cobran sus estantes. Unos ingresos por debajo de la compra más barata suspenden el mazo; por debajo del total de todos los precios son un aviso.

En el sitio

Un hallazgo nombra lo que falta: lo que paga el mazo, lo que pide el estante, y la carta que no se puede comprar.

La regla

  • Los ingresos cuentan cada carta que el recorrido puede apuntarse; una trampa o una tirada de dados cuentan como la mitad de sus monedas perdidas, como las jugaría un equipo prudente.
  • Un mercader que no vende nada, un estante que nadie puede pagar y un requisito que no está escondido en ninguna parte se nombran todos.

Tú decides

  • Las monedas de las cartas y los precios del estante.

De la biblioteca

El mazo de demostración no vende nada, así que su comprobación de la bolsa no tiene nada que suspender.

La forma de un mazo

Un mazo necesita un Inicio y, en modo RPG, exactamente un Jefe y un punto de control después del Inicio. Debería tener de 9 a catorce cartas de tablero, usar al menos cuatro tipos, cerrar a su jefe al menos una carta de profundidad, y hacer del jefe su carta más rica.

En el sitio

Cada una de estas cosas es un hallazgo con nombre: sin Inicio, sin Jefe, dos Jefes, demasiado largo, demasiado corto, monótono, plano, un anticlímax.

La regla

  • Sin carta de Inicio el mazo suspende; sin Jefe suspende un mazo RPG; dos Jefes avisan.
  • Menos de 9 cartas de tablero o más de catorce avisan. La mercancía del mercader y el género del mercado no son cartas de tablero.
  • Menos de cuatro tipos avisa por variedad; un jefe sin candado avisa como plano; un jefe que no es la carta más rica avisa como anticlímax.

Tú decides

  • La cantidad, los tipos, la profundidad del candado y las monedas del jefe.

De la biblioteca

El mazo de demostración tiene diez cartas de tablero de cinco tipos, cierra a su jefe a seis de profundidad y lo hace la carta más rica.

Un idioma que una historia dice hablar es un idioma que tiene que hablar

Se comprueba cada carta, opción y rol que una historia traduce. Un hueco en la prosa de una carta es un aviso; una opción de pregunta o un rol de equipo sin traducir suspenden el mazo.

En el sitio

La mesa de trabajo califica cada idioma que la historia dice hablar con lo que falta, carta a carta.

La regla

  • Una traducción que falta en la prosa de una carta avisa.
  • Una opción sin traducir suspende, porque un jugador respondiendo en español estaría eligiendo entre palabras en inglés. Un rol sin traducir suspende por la misma razón en la elección.

Tú decides

  • Las traducciones, escritas en la mesa de trabajo carta a carta.

De la biblioteca

El mazo de demostración es bilingüe, así que su dimensión de idiomas está superada.

Los números detrás del veredicto

La página de análisis despliega cada pelea, cada pieza de equipamiento, el libro de monedas y el recorrido, paso a paso — leídos de la misma revisión, así nada se calcula dos veces.

Revisión de reglas

Sin bloqueos detectados

7 de 7 en orden Comprobaciones superadas

  • Se puede terminar
  • Justo para el grupo
  • Economía
  • Forma
  • Variedad
  • Preguntas
  • Idiomas
  • Roles

Las comprobaciones automáticas señalan rutas bloqueadas, requisitos escasos y riesgos de equilibrio. Juega la historia para valorar sus decisiones y minijuegos.

No se detectaron problemas de reglas. Juega la historia para probar sus decisiones y minijuegos.

La prueba de juego de La última primavera en Hell Creek, tal como la ve su autor en la mesa de trabajo.

En el sitio

Una página de personal por historia: las peleas una junto a otra con sus golpes, su guardia y sus probabilidades; el equipo de cada rol enfrentado al jefe; las monedas que entran y salen; el recorrido que hizo el resolvedor.

La regla

  • Todo lo que hay en ella es la aritmética de la propia revisión, desplegada en vez de recalculada.
  • El equipo por rol es el único sitio donde un rol cambia una pelea: el equipamiento preferido de cada rol se enfrenta a cada jefe.

Tú decides

  • Nada — es una lectura del mazo. Cambia el mazo y la página lo sigue.

De la biblioteca

El panel de prueba de juego del mazo de demostración, tal como lo ve su autor en la mesa de trabajo, se dibuja arriba cuando el mazo está — sin ninguna puerta a la organización de nadie.

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