Una búsqueda del tesoro falla en silencio: nadie se queja, simplemente se paran a la mitad. Por eso la historia se califica antes de que haya una hoja de códigos que esconder — cada pelea peleada, cada candado recorrido, cada bolsa contada.
La prueba de juego ordena todo lo que encuentra en ocho dimensiones y lee el medidor como dimensiones superadas de las que aplican — nunca una nota sobre cien. Cualquier fallo bloquea el mazo; cualquier aviso lo deja con asperezas; nada mal lo deja listo.
La mesa de trabajo muestra el medidor, los ocho nombres con una marca en cada uno, y cada hallazgo con las cartas de las que trata — una lista de tareas por la que el autor puede ir pinchando. Un hallazgo que rompería una fiesta es un fallo; uno que es cuestión de criterio es un aviso.
La prueba de juego del propio mazo de demostración se dibuja bajo la sección de análisis, más abajo, cuando el mazo está.
Cada enemigo se enfrenta con la aritmética del propio motor contra el equipamiento que garantizan sus candados. Una pelea suspende cuando los golpes que exige superan los fallos que perdona en más de 1.
| Enemigo | Golpes para ganar | Guardia | Probabilidad a toques parejos | Veredicto |
|---|---|---|---|---|
| Soldado | 2 | 6 | 94% | Una pelea |
| Monstruo | 3 | 4 | 66% | Una pelea |
| Jefe | 3 | 2 | 31% | Una pelea |
Nada en una carta. En la mesa de trabajo, un jefe o un enemigo que no pasa la línea se nombra con sus golpes, su guardia y el equipamiento con el que la revisión lo enfrentó.
Cuando se escribió esta comprobación, tres peleas de la biblioteca no la pasaban — Circe, las Sirenas y Escila, todas en La Odisea. Las tres están ahora detrás de un arma o de una pieza de armadura.
La edad mínima de la historia decide cuánto puede pegar un enemigo sin candado: 2 por debajo de seis años, 3 a los seis y siete, 4 a partir de ocho. El tamaño del mazo y la profundidad de los candados no se mueven con la edad.
| Franja de edad | Desde | Ataque sin candado, como mucho | Cartas a las que apuntar |
|---|---|---|---|
| Menos de seis | 0 en adelante | 2 | De 9 a 12 |
| Seis y siete | 6 en adelante | 3 | De 9 a 14 |
| De ocho a doce | 8 en adelante | 4 | De 9 a 14 |
| Trece en adelante | 13 en adelante | 4 | De 10 a 22 |
La mesa de trabajo avisa de un enemigo sin candado por encima de la línea de la franja, y al asistente se le informa de la franja antes de escribir una carta. La historia de un niño de cinco años puede acabar igualmente en un jefe — con candado, para que la pelea llegue armada.
La historia de cinco años de la biblioteca cierra todas sus peleas; las de seis en adelante corren una escaramuza sin candado a ataque tres.
Un resolvedor juega la historia como lo haría un equipo aplicado — recogiendo lo que alcanza, comprando lo que puede pagar, peleando lo que puede ganar — hasta que no se desbloquea nada más. Lo que quede sin alcanzar es un fallo, con nombre.
En la mesa de trabajo, una carta a la que nadie llega se nombra: cerrada para siempre tras un candado que no se puede abrir, impagable en cualquier punto del recorrido, o un jefe al que no se puede vencer.
El recorrido del mazo de demostración abre en su Inicio, toma las seis salas en orden y acaba en el jefe.
La prueba de juego suma lo que paga el mazo y lo que cobran sus estantes. Unos ingresos por debajo de la compra más barata suspenden el mazo; por debajo del total de todos los precios son un aviso.
Un hallazgo nombra lo que falta: lo que paga el mazo, lo que pide el estante, y la carta que no se puede comprar.
El mazo de demostración no vende nada, así que su comprobación de la bolsa no tiene nada que suspender.
Un mazo necesita un Inicio y, en modo RPG, exactamente un Jefe y un punto de control después del Inicio. Debería tener de 9 a catorce cartas de tablero, usar al menos cuatro tipos, cerrar a su jefe al menos una carta de profundidad, y hacer del jefe su carta más rica.
Cada una de estas cosas es un hallazgo con nombre: sin Inicio, sin Jefe, dos Jefes, demasiado largo, demasiado corto, monótono, plano, un anticlímax.
El mazo de demostración tiene diez cartas de tablero de cinco tipos, cierra a su jefe a seis de profundidad y lo hace la carta más rica.
Se comprueba cada carta, opción y rol que una historia traduce. Un hueco en la prosa de una carta es un aviso; una opción de pregunta o un rol de equipo sin traducir suspenden el mazo.
La mesa de trabajo califica cada idioma que la historia dice hablar con lo que falta, carta a carta.
El mazo de demostración es bilingüe, así que su dimensión de idiomas está superada.
La página de análisis despliega cada pelea, cada pieza de equipamiento, el libro de monedas y el recorrido, paso a paso — leídos de la misma revisión, así nada se calcula dos veces.
7 de 7 en orden Comprobaciones superadas
Las comprobaciones automáticas señalan rutas bloqueadas, requisitos escasos y riesgos de equilibrio. Juega la historia para valorar sus decisiones y minijuegos.
No se detectaron problemas de reglas. Juega la historia para probar sus decisiones y minijuegos.
La prueba de juego de La última primavera en Hell Creek, tal como la ve su autor en la mesa de trabajo.
Una página de personal por historia: las peleas una junto a otra con sus golpes, su guardia y sus probabilidades; el equipo de cada rol enfrentado al jefe; las monedas que entran y salen; el recorrido que hizo el resolvedor.
El panel de prueba de juego del mazo de demostración, tal como lo ve su autor en la mesa de trabajo, se dibuja arriba cuando el mazo está — sin ninguna puerta a la organización de nadie.