Requiere: las cartas que una carta necesita antes
Una carta puede nombrar las cartas que hay que encontrar antes de que se abra. Hasta que aparezcan todas, escanearla dice lo que falta y no suma nada.
Atributos del enemigo
Ataque
4
Defensa
2
Doce metros de largo, unas ocho toneladas, unos sesenta dientes del tamaño de un plátano y una mordida de unos 35.000 newtons: suficiente para triturar hueso, y los excrementos fosilizados llenos de hueso astillado demuestran que lo hacía. Sus ojos miraban al frente para calcular distancias y su cerebro estaba construido en torno al olfato. En su adolescencia ganaba unos dos kilos al día. Sue, el esqueleto más completo que se conoce, salió de Hell Creek y murió con unos 28 años. Vivió más cerca de ti en el tiempo que del estegosaurio. Sobrevive al Rey.
El final, como lo ve un equipo antes de ganárselo.
En el sitio
El tablero dibuja una carta cerrada apagada, con un candado en su casilla y Bloqueada debajo. Escanéala y la carta dice qué cartas necesita, por su nombre. Encuéntralas, vuelve, y se abre.
La regla
- Un candado es una lista de cartas. Todas tienen que estar en manos del equipo — llevadas o en el suelo — antes de que la carta cerrada haga nada.
- Encontrar a un mercader es el candado de su estante, así que una mercancía detrás de un mercader está cerrada dos veces: por el mercader y por cualquier candado propio.
- Los candados se leen en cada escaneo, nunca de una caché; la imagen que el tablero tiene de ellos se refresca en menos de un minuto.
- Es la única estructura que tiene una ruta, y hace el trabajo de una trama.
Tú decides
- Qué cartas requiere una carta. Un candado en el jefe hace una misión; un candado en la mejor mercancía de un mercader hace un recado.
- A qué profundidad cerrar. La historia de cinco años de la biblioteca cierra a tres niveles y la terminan niños de cinco años.
De la biblioteca
El Tyrannosaurus rex del mazo de demostración requiere las seis cartas de sala anteriores.
Abre: el mismo hecho, impreso en la llave
Una carta que otra requiere imprime lo que abre, así un requisito nunca se confunde con botín normal.
En el sitio
En la carta, bajo su nombre: lo que esta abre. Un equipo que se guarda el cepillo sabe que lleva una llave y no una baratija, y sabe qué puerta encaja.
La regla
- Abre es Requiere leído al revés, calculado a partir de los candados y nunca escrito una segunda vez.
- Sin eso, un jugador se guarda la llave, se olvida, y veinte minutos después choca contra un muro sin saber qué le falta.
Tú decides
- Nada — sale de los candados que pongas. Ponle un buen nombre a la puerta y la llave se explica sola.
De la biblioteca
Cada una de las seis salas del mazo de demostración dice que abre al Tyrannosaurus rex.
Una carta cerrada muestra una misión, no un muro
Escanea una carta cerrada y nombra las cartas que te faltan. No suma nada, no cobra nada, y un enemigo cerrado no muestra ninguna pelea.
🔒
Tyrannosaurus rex — antes necesitas El diente de sierra, Struthiomimus, el vigía y Diente mudado del Rey.
En el sitio
El rastreador de misión en lo alto del tablero conserva la línea del jefe — cerrado, con lo que necesita — y la propia carta la repite al escanear. Desde el tablero, una casilla cerrada guarda su secreto: el símbolo del tipo, sin nombre.
La regla
- El rechazo llega antes de cualquier resultado: ni monedas, ni estadísticas, ni juego, ni compra.
- La carta nombra las cartas que faltan en el idioma del jugador; la casilla del tablero no, así el final cerrado sigue siendo una sorpresa hasta ganárselo.
- Una mercancía cerrada en el estante de un mercader o en el género de la propia ruta no se puede comprar hasta encontrar sus cartas.
Tú decides
- Los nombres de las cartas del candado — son la frase que dice la carta cerrada.
De la biblioteca
La línea del rastreador de arriba lee el final del mazo de demostración tal como lo lee un equipo en la ruta.
Sigue tus hallazgos en el tablero
El tablero muestra qué cartas has recogido y cuáles quedan por encontrar.
En el sitio
Abre el tablero para revisar tu colección y elegir la siguiente carta que vas a buscar.
La regla
- La posición es el orden de la baraja — el orden en que escribiste las cartas, o en el que las arrastraste en la mesa de trabajo.
- Cada carta conserva su lugar en el tablero cuando la encuentras, para que veas crecer tu colección.
Tú decides
- El orden de la baraja. El Inicio primero, el jefe al final, y el medio en el orden en que se recorre el sitio.
De la biblioteca
El mazo de demostración va de La madriguera al amanecer al Tyrannosaurus rex, con sus salas en orden de paseo entre medias.
El jefe termina la misión, no la búsqueda
Una carta lleva la clase Jefe. Vencerla termina la misión del equipo; todas las cartas que sigan escondidas se escanean y puntúan igual.
El jefe del mazo de demostración, boca arriba — la carta que termina la misión.
En el sitio
Tras vencer al jefe, el equipo ve un resumen de su propia puntuación, sus monedas, las cartas recogidas y el tiempo jugado, junto con la cuenta de las cartas que sigan escondidas. La insignia de finalista cae en la cuenta, y la posición final se sella cuando se cierra la carrera o se vacía el día.
La regla
- El jefe es la carta cuya clase es Jefe. La prueba de juego suspende una historia RPG sin uno y avisa de una con dos.
- Vencerlo marca al equipo como completo; en una ruta en modo básico, llenar la barra de botín hace lo mismo.
- Las cartas posteriores al jefe se escanean y puntúan igual, así que quien termina con siete códigos aún escondidos sigue coleccionando.
- La carta más rica de un mazo debería ser el jefe — la prueba de juego avisa cuando el final no es la cima.
Tú decides
- Qué carta es el jefe, qué requiere y cuánto vale.
De la biblioteca
El jefe del mazo de demostración es su Tyrannosaurus rex, que vale más que cualquier carta de sala.
Una llave de misión es gratis de llevar y nunca está en venta
Una carta que otra requiere es una llave de misión: no gasta hueco de rol, no lleva etiqueta de equipo, paga sus estadísticas completas, y el mercado la rechaza.
En el sitio
En la mochila, las llaves van bajo su propio encabezado con la nota de que no cuestan hueco. En el mercado, el formulario de venta nunca las ofrece.
La regla
- Una llave nunca gasta un hueco en una ruta con roles y nunca se puede dejar en el suelo.
- Una llave no puede llevar etiqueta de equipo, así que paga completo a todos los roles.
- El estante rechaza una llave: venderla volvería a cerrar la misión del vendedor y le daría al comprador un jefe cuya llave nunca encontró.
- La prueba de juego pelea contra el jefe justo con el equipo que garantizan sus llaves — así que una llave con estadística es armadura con la que cuenta la revisión.
Tú decides
- Qué cartas metes en un candado — cada una se convierte en llave, con estas reglas, en cuanto lo haces.
De la biblioteca
Las seis salas del mazo de demostración son sus llaves: se llevan por la misión, sin costar hueco.