Un interruptor de la historia, una renuncia de la ruta, solo en modo RPG
El mercado pertenece a la historia: enciéndelo ahí y toda ruta construida con ella abre con uno. El anfitrión todavía puede cerrar el suyo. Necesita el modo RPG, y viene apagado hasta que un autor lo pide.
En el sitio
Con el mercado encendido, la barra de la ruta lleva una puerta al Mercado junto al tablero; apagado, nada en la ruta habla de vender.
La regla
- Apagado por defecto en toda historia. Un autor lo enciende; un anfitrión puede apagarlo en una ruta sin tocar la historia.
- Necesita el modo RPG, porque en el modo básico hay monedas y nada en que gastarlas — una historia básica con el interruptor encendido no concede ningún mercado.
- Una misma historia puede jugarse dos veces con las mismas cartas y la misma hoja impresa: con comercio para la tarde en familia, sin él para el grupo escolar.
Tú decides
- El interruptor de la historia, y el de la ruta.
De la biblioteca
El mercado llegó para una historia escrita para él, no como algo que haga toda ruta.
Pon una tuya a la venta
Un coleccionable o un aliado que tu equipo haya capturado va al estante al precio que quieras, desde una moneda. Mientras está ahí sigue siendo tuyo, y puedes retirarlo cuando quieras.
Cepillo de Fósiles
Vende Los Cazafósiles
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10
Una venta, tal como la muestra el estante. Las monedas van al vendedor, la carta y su equipamiento al comprador, y la puntuación de los dos equipos no se mueve.
En el sitio
El formulario de venta ofrece las cartas que el estante acepta y ninguna más; un precio, un toque, y la carta está en el mercado con el nombre del equipo al lado. Cancela, y sale sin que cambie nada.
La regla
- Se pueden poner a la venta dos tipos: coleccionables y aliados. Un enemigo es un trofeo, y un mercader, un punto de control, una pregunta, un suceso, una trampa o una tirada de dados son un sitio en el que estuvo el equipo, no mercancía.
- El precio es cualquier número entero de monedas desde una hasta un techo muy por encima de cualquier precio real.
- Una carta a la venta sigue siendo tuya: tu botín, tus estadísticas, tus candados de misión. Nada es definitivo hasta que alguien la compra.
- Una llave de misión nunca se pone a la venta — el estante la rechaza y el formulario nunca la ofrece.
Tú decides
- Nada más que el interruptor. Qué pone un equipo a la venta y a qué precio es el juego del propio equipo.
De la biblioteca
La venta de arriba muestra una carta real de la biblioteca en el estante a su valor en monedas, sin botón, porque nada en esta página está en venta.
Compra a otro equipo
El estante dice la carta, el precio y qué equipo la vende. Comprar lleva tus monedas a ellos y la carta a ti, con su ataque y su defensa — y ningún punto a nadie.
En el sitio
Un botón de Comprar por cada venta que la bolsa pueda pagar. Tócalo y las monedas salen, la carta llega — llevada si hay hueco, al suelo si no — y la bolsa del vendedor sube lo que costó. Ninguna puntuación se mueve.
La regla
- No puedes comprar tu propia venta ni una carta que tu equipo ya tenga.
- Elige el rol de tu equipo antes de comerciar en una ruta con roles. Para comprar, la oferta debe seguir abierta, ambos equipos deben tener tiempo, el comprador debe seguir en pie, no tener la carta y contar con monedas suficientes.
- Si dos equipos tocan Comprar en el mismo segundo, uno se la lleva y al otro se le dice que ya no está — nunca los dos.
- Una reventa no da puntos a ninguno de los dos: quien encontró la carta conserva los puntos que puntuó, y el comprador se lleva la carta y su equipamiento.
Tú decides
- Nada. El trato es entre los dos equipos, y el motor solo lo mantiene honesto.
De la biblioteca
Los Cazafósiles de arriba son un nombre de equipo del archivo de idioma; la carta es de la biblioteca, y el precio sus monedas.
O la ruta es la tienda
Marca una carta como género del mercado y la ruta la vende a su valor en monedas, sin ningún Mercader que encontrar antes. Siguen valiendo los candados de misión, los valores del rol y los límites de la mochila.
En el sitio
Un segundo estante en la página del mercado, el de la propia ruta: cada carta del género con su precio y lo que entrega, un botón de Comprar en cada una que la bolsa pueda pagar, y una marca de agotado cuando se acaban las copias.
La regla
- El género se queda fuera de la hoja impresa igual que el del mercader — un estante, no un escondite.
- Los candados de misión valen en el estante: una carta cerrada tras dos hallazgos no se vende hasta encontrarlos.
- Una compra del género suma vitalidad una vez, según el valor de tu rol. El ataque y la defensa cuentan mientras lleves la carta. Una reventa sube el techo de salud del comprador y no cura nada.
- Las copias se agotan. El borrado nocturno las repone al retirar las filas del día.
- El género no da puntos. Comprar no es encontrar, y la tabla solo cuenta lo que un equipo encontró, acertó y venció.
Tú decides
- Qué cartas son género, a qué valor en monedas, y cuántas copias recibe el grupo — la misma aritmética de rareza que las cartas impresas.
De la biblioteca
Las historias de la biblioteca no tienen género por defecto; una carta se convierte en género cuando su autor la marca.
Las reglas que mantienen la tabla honesta
Los objetos de misión no se venden nunca. Las monedas se mueven y nunca se crean. Los puntos no se mueven jamás. El comercio mueve el techo y los puntos de control curan. El reloj cierra el estante.
En el sitio
Nada de esto se ve en una carta. Se ve en la tabla: una ruta con comercio tiene exactamente los mismos puntos en juego que esa misma ruta sin él, y ningún equipo puede venderse hasta caer.
La regla
- Los objetos de misión no se venden nunca: una carta que desbloquea otra la rechaza el estante, así la llave se queda con el equipo que fue a buscarla.
- Las monedas se mueven, y nunca se crean: una venta saca monedas de una bolsa y las mete en otra. No se acuña nada.
- Los puntos no se comercian: una venta mueve monedas y una carta, y la puntuación de los dos equipos se queda donde estaba. Una carta que vendiste y vuelves a encontrar paga sus monedas, nunca sus puntos por segunda vez.
- El ataque y la defensa van con la carta. La salud no: una carta revendida sube lo que el comprador puede llevar en vez de curarlo en el acto, porque su salud ya se pagó una vez a quien la encontró, y volver a pagarla en cada traspaso es como dos equipos la cultivarían.
- Ningún equipo puede venderse hasta caer: lo que un equipo puede llevar son tres más las cartas que tenga, así que el techo de un vendedor nunca baja de tres.
- En una ruta con cuenta atrás, un equipo al que se le acabó el tiempo puede leer el mercado y no comprar nada, y sus ventas salen del estante. A un equipo que ya terminó no se le paga después del pitido.
Tú decides
- Nada — valen en toda ruta con mercado. Son lo que hace seguro encender el interruptor.
De la biblioteca
La carta cambia de manos como un solo registro con dueño nuevo, nunca como una copia, que es como las reglas de arriba se sostienen en cada segundo de un sábado lleno.
Los equipos comercian el mismo día
Un estante solo vale algo mientras haya alguien a quien vender. Donde la tabla se vacía cada noche, el mercado es el de ese día: se gana su sitio en un sábado con gente y no hace nada por dos familias con una semana de diferencia.
En el sitio
En una ruta que se vacía cada noche, las ventas del día se van con los equipos del día. En una carrera, el mercado vive lo que dura el evento.
La regla
- El borrado nocturno retira a los jugadores del día, y sus ventas se van con ellos.
- Un mercado con un solo equipo es un estante sin comprador — la mecánica vale lo que valga la gente.
Tú decides
- Si la ruta se vacía cada noche, y cuántos equipos trae el día.
De la biblioteca
La ruta de demostración se vacía cada noche, así que su mercado — si estuviera encendido — sería el de cada sábado.