La clase decide qué hace cada escaneo. Tú eliges el nombre, el arte y las recompensas. Cuatro de las nueve son exclusivas del modo RPG; las demás también funcionan en una búsqueda básica.
Coleccionable: tesoro, encontrado y guardado
Escanearlo suma sus puntos, sus monedas y las estadísticas que lleve, y ya está. Paga sus puntos y sus monedas; nunca cobra ninguna.
Un escaneo abre la carta boca arriba. Recogerla añade sus puntos, monedas y estadísticas y la marca como encontrada. La historia puede pedir capturar una criatura u ofrecer una bonificación de precisión opcional. Omitir o fallar precisión permite recoger la carta.
La regla
Los puntos, las monedas y las estadísticas — ataque, defensa, vitalidad — caen en cuanto se encuentra la carta. Los puntos se pagan una vez por equipo, por muchas manos que pase después la carta.
Un coleccionable con una estadística es equipo: en una ruta con roles ocupa un hueco y paga completo o a la mitad según su etiqueta, y se puede poner a la venta en el mercado.
Quien crea la historia elige Captura, Precisión opcional, ningún reto o el valor de la clase por coleccionable. Animal y Criatura sugieren Captura; Arma sugiere Precisión. Los enemigos siempre pelean un duelo.
Tú decides
Los puntos, las monedas, y cualquiera de las tres estadísticas.
La rareza, que fija cuántas copias se imprimen, y la clase, que elige un juego de habilidad o ninguno.
Qué cartas abre: nómbralo en el candado de otra carta y se convierte en llave de misión — gratis de llevar, nunca en venta.
De la biblioteca
Las seis cartas de sala del mazo de demostración son coleccionables, y su jefe requiere las seis.
Pregunta: un examen, y tú escribes las opciones
Dos opciones como mínimo, exactamente una correcta, barajadas por equipo. Acertar paga los puntos, las monedas y las estadísticas de la carta; fallar cuesta las monedas de la carta y la carta se queda.
La pregunta y sus opciones, en el orden que le tocó a este equipo y que conserva. Acertar suma los puntos y las monedas; fallar cuesta monedas, no puntúa y deja la carta donde estaba, así el equipo puede volver a pensarlo.
La regla
Dos opciones como mínimo y exactamente una correcta — la prueba de juego suspende una pregunta sin cualquiera de las dos.
Las opciones se barajan para cada equipo y se quedan en ese orden para él, así la correcta nunca es simplemente la primera.
Acertar: los puntos y las monedas de la carta, el extra del primer hallazgo en una carrera, y las estadísticas que tenga. Fallar: las monedas de la carta, nunca por debajo de cero, ningún punto, y otro intento.
No hay respuesta escrita. Un candado escrito acepta una sola grafía en un solo idioma, y su autor nunca ve quién falló.
Tú decides
Las opciones falsas son la pregunta: elígelas entre cosas que un jugador podría creerse de verdad.
Los puntos, y las monedas — que son también el precio de fallar — y las estadísticas que dé acertar.
De la biblioteca
El mazo de demostración pregunta qué dinosaurio tenía tres cuernos, una sala después del Triceratops.
Punto de control: un descanso que guarda el avance
Paga sus puntos y sus monedas. En modo RPG cura al equipo hasta la vitalidad más alta que haya ganado; en modo básico es una carta que puntúa y marca el camino.
Un sitio seguro — la tienda de campaña a mitad de camino. Un escaneo guarda la carta y, en modo RPG, la vitalidad de un equipo maltrecho vuelve a subir hasta lo máximo que haya ganado.
La regla
Todo mazo abre con uno: la carta de Inicio es un punto de control, y la prueba de juego suspende una historia sin Inicio.
En modo RPG un punto de control devuelve la vitalidad al techo ganado del equipo — la vitalidad inicial más lo que hayan sumado aliados y equipo — y nunca por encima.
Es la única cura que recibe una pelea perdida aparte del banquillo: un fuera de combate vuelve a la mitad, un punto de control al máximo.
La prueba de juego avisa de una historia RPG sin punto de control después del Inicio.
Tú decides
Dónde está. Uno antes del jefe es lo que hace justa una pelea dura.
Sus puntos y sus monedas, que paga como cualquier carta.
De la biblioteca
El mazo de demostración abre con La madriguera al amanecer, su carta de Inicio.
Tirada de dados: una apuesta a la que te apuntas tú
Los dos lados tiran cuatro dados y suman cinco. Gana el total más alto; un empate es para la carta. Ganar se lleva el bote y los puntos de la carta, perder cuesta la mitad del bote, redondeando hacia arriba — y retirarse es un botón.
La carta dice lo que se juega antes de tirar. Tira, y se leen los dos totales; retírate, y el equipo se queda con su bolsa y la carta espera para más tarde. A nadie se le apuesta sin querer.
La regla
Cada lado tira cuatro dados de seis caras y suma cinco — un total entre 9 y 29 — y gana el total más alto. Un empate es una derrota.
Ganar: los puntos de la carta y todas sus monedas. Perder: la mitad de las monedas, redondeando hacia arriba, nunca más de lo que haya en la bolsa, y ningún punto.
La carta se guarda de las dos formas — la tirada es la única manera de reclamarla.
Las probabilidades favorecen al equipo: los mismos dados en los dos lados, el bote entero por ganar contra la mitad por perder.
Tú decides
Los puntos, que solo se pagan al ganar, y las monedas — el bote, y su mitad el precio de perder.
De la biblioteca
La clase Tirada de Dados viene de serie, y cada historia bautiza su propia apuesta.
Suceso: un momento de la historia, sin estadísticas
Guarda la carta y los puntos y las monedas que lleve. Sin estadísticas, sin pelea, sin decisión — su descripción se lee como prosa.
Llega el jefe. Sube la marea. El jardinero cuenta lo que vio. La carta se lee como una página de la historia y no como una nota de reglas, y el equipo sigue.
La regla
Un suceso paga los puntos y las monedas que le puso su autor y nada más; casi ninguno lleva nada, así que el tablero no se mueve.
Es el único tipo que no necesita texto de ambientación propio — la descripción es la prosa.
Disponible tanto en modo básico como en modo RPG.
Tú decides
La prosa. Una carta de suceso es como una ruta consigue tener un medio.
Puntos y monedas, si el momento debe puntuar también.
De la biblioteca
El cielo se cae, del mazo de demostración, es un suceso.
Enemigo: una pelea, siempre a toques en el teléfono
Todo enemigo se pelea en el duelo. Ganar: sus puntos y sus monedas. Perder: vitalidad y monedas, con tope de un cuarto de la bolsa, y ningún punto. La carta se queda de las dos formas.
La línea de lo que se juega, los números del enemigo, el botón de Pelea, y luego la arena — la del capítulo de combate, en una carta. Un equipo que pierde vuelve y la pelea otra vez.
La regla
No hay comparación de estadísticas que se salte el duelo, y una clase de enemigo propia también lo pelea. El equipo afina la pelea; nunca la decide.
Tres clases de serie, una coreografía cada una: Soldado Raso, Monstruo, Jefe. Un Jefe termina la misión cuando cae.
Un enemigo paga sus puntos y sus monedas al perder la pelea y nunca sus estadísticas. Si gana, cobra vitalidad y monedas, y a cero de vitalidad el equipo se sienta en el banquillo un minuto.
Solo en modo RPG.
Tú decides
Los puntos y las monedas — lo que vale la pelea en la tabla y en la bolsa.
Ataque, defensa y vitalidad — toda la aritmética del duelo.
La clase, que elige la coreografía, y las cartas que requiere, que son lo que hace justa una pelea dura.
De la biblioteca
El Tyrannosaurus rex del mazo de demostración es su Jefe, cerrado detrás de seis salas.
Trampa: un peligro con una decisión dentro
Desactívala a cara o cruz — gratis si sale bien, el precio entero si sale mal — o rodéala por la mitad del precio, redondeando hacia arriba. Solo monedas, nunca estadísticas, y las dos rutas guardan la carta y los puntos que lleve.
Dos botones, los dos con su precio antes del toque: desactivar, o rodear. Una bolsa que no puede pagar el peaje entero ve bajar el peaje a lo que puede perder. De las dos formas la carta se guarda y la ruta sigue.
La regla
Desactivar: cara o cruz. Cara, no cuesta nada; cruz, todo el valor en monedas de la carta.
Rodear: la mitad de las monedas de la carta, redondeando hacia arriba, seguro.
Una trampa cobra solo monedas — nunca ataque, defensa ni vitalidad — y nunca más de lo que haya en la bolsa. Los puntos que lleve la carta se pagan de las dos formas; casi ninguna trampa los lleva.
Solo en modo RPG.
Tú decides
Las monedas, que son el precio. Una mitad conocida contra una probabilidad par de no pagar nada es todo el diseño; cuánto tiene que perder el equipo lo decide.
De la biblioteca
La clase Trampa viene de serie y solo en modo RPG; cada historia pone precio a su propio pozo de brea.
Mercader: una tienda, y el estante lo llenas tú
Encontrar al mercader abre su estante. Cada mercancía cuesta su propio valor en monedas y entrega sus estadísticas, nunca puntos; el género nunca sale en la hoja ni en el tablero.
Un escaneo abre la tienda: cada mercancía con su precio y lo que entrega, un botón de Comprar en cada una que la bolsa pueda pagar, y las monedas del equipo contadas arriba. Comprar gasta las monedas y entrega la carta en el acto.
La regla
Una mercancía es cualquier carta apuntada hacia el mercader. Se revela en la tienda y no se esconde en ninguna parte — es un estante, no un escondite.
El precio es el valor en monedas de la propia mercancía, comprobado otra vez al comprar; no hay regateo ni juego de habilidad.
Una mercancía comprada no puntúa. Los puntos son para lo que un equipo encuentra, acierta y vence, nunca para lo que compra.
Una mercancía con candado propio sigue cerrada en el estante hasta que aparezcan sus cartas.
La carta del mercader no paga nada salvo los puntos que le ponga su autor; encontrarlo es el candado. Solo en modo RPG.
Tú decides
Qué cartas apuntan al mercader, y cuánto cuesta cada una. Llena el estante con el equipo que hace ganable al jefe y habrás construido una decisión, no una tienda.
De la biblioteca
Una pala de plata detrás de un jardinero nocturno suele ser lo que abre al jefe.
Aliado: un amigo que te da algo
Paga sus puntos, sus monedas y sus estadísticas — ataque, defensa o vitalidad — y no cobra nada. Sin pelea, sin coste, sin decisión.
Un escaneo, una cara, un regalo: las estadísticas del aliado caen en los números del equipo y la historia sigue. La manera amable de armar a un equipo antes de pedirle que pelee.
La regla
Un aliado da puntos, monedas y estadísticas en cuanto se le encuentra, como un coleccionable que resulta ser una persona.
Es equipo: en una ruta con roles ocupa un hueco y paga según su etiqueta, y se puede poner a la venta en el mercado.
Dos aliados al principio es como una historia hace que su propio jefe se pueda ganar sin ablandarlo. Solo en modo RPG.
Tú decides
Qué estadística entrega, y cuánta. La vitalidad es la que un punto de control curará después.
Dónde está: antes de la pelea para la que es armadura, o detrás de un candado propio.
De la biblioteca
El equipo con el que pelean las arenas lleva lo que entregan dos aliados y un arma.
Tipos y clases: vienen dieciocho, y puedes añadir las tuyas
El tipo es la mecánica; la clase es una versión con nombre, con su propio símbolo y su imagen por defecto. Vienen dieciocho clases repartidas en los nueve tipos, y una clase que añadas conserva las reglas de su tipo.
Clase
Tipo
Juego configurado
Aliado
Aliado
Sin juego
Punto de control
Punto de control
Sin juego
Salida
Punto de control
Sin juego
Animal
Coleccionable
Sin juego
Personaje
Coleccionable
Sin juego
Criatura
Coleccionable
Sin juego
Objeto
Coleccionable
Sin juego
Compra
Coleccionable
Sin juego
Tesoro
Coleccionable
Sin juego
Arma
Coleccionable
La barra de tiempo
Tirada de dados
Tirada de dado
Sin juego
Jefe
Enemigo
El duelo
Soldado
Enemigo
El duelo
Monstruo
Enemigo
El duelo
Evento
Evento
Sin juego
Mercader
Comerciante
Sin juego
Pregunta
Pregunta
Sin juego
Trampa
Trampa
Sin juego
En el sitio
Una carta lleva el nombre de su clase en la banda y la imagen de su clase hasta que tiene arte propio. Soldado Raso, Monstruo y Jefe son los tres del tipo enemigo, con nombres distintos, arte distinto y — en el duelo — coreografía distinta. La tabla muestra el juego configurado actualmente para cada clase, que puede diferir del predeterminado.
La regla
Vienen dieciocho clases: Inicio, Objeto, Animal, Personaje, Criatura, Pregunta, Tirada de Dados, Punto de Control, Suceso, Aliado, Soldado Raso, Monstruo, Jefe, Trampa, Mercader, Compra, Tesoro y Arma.
Quien crea la historia elige Captura, Precisión opcional, ningún reto o el valor de la clase por coleccionable. Animal y Criatura sugieren Captura; Arma sugiere Precisión. Los enemigos siempre pelean un duelo.
Una clase que añadas conserva todas las reglas de su tipo — un enemigo propio sigue peleando el duelo, así que el combate por estadísticas retirado no puede volver por la puerta de atrás.
Tú decides
Qué clase lleva cada carta, y cualquier clase propia — un nombre, un tipo, un símbolo, una imagen.
De la biblioteca
Casi todas las historias de la biblioteca usan cuatro o cinco de los nueve tipos; ninguna necesita las dieciocho clases.
Rareza: cuántas copias existen de una carta
Seis niveles. La disponibilidad de un nivel fija cuántas copias de la carta se imprimen — el tamaño del grupo por el porcentaje, redondeando hacia arriba — y la mitad de la dificultad de un juego de habilidad. Nunca cambia los puntos.
Rareza
Disponibilidad
Copias para un grupo de 8
Común
100%
8
Poco común
75%
6
Rara
50%
4
Épica
25%
2
Legendaria
10%
1
Única
1%
1
En el sitio
El marco y la gema de la carta dicen el nivel; la hoja impresa lleva tantas copias como permite el nivel para el grupo que indicó el anfitrión. Con la persecución seleccionada, un Animal más raro es un objetivo más pequeño y más rápido.
La regla
Copias impresas: el tamaño del grupo por la disponibilidad del nivel, redondeando hacia arriba. Una Única es un solo código en todo el sitio; una Común es una por equipo.
La rareza no mueve puntos ni monedas — un tesoro Legendario vale exactamente las monedas que lleva escritas.
La mitad de la dificultad de un juego de habilidad viene de la rareza; la otra mitad del ataque y la defensa de la carta.
El análisis avisa cuando un requisito tiene menos copias que equipos, en cualquier ruta. Una disponibilidad del 100% alcanza para todos. El tesoro escaso que no abre otras cartas es una opción válida.
Tú decides
El nivel de cada carta, y el número de jugadores que la ruta espera — las copias se cortan de ahí, no de los asientos del plan.
De la biblioteca
Los seis niveles de serie van de Común, una por equipo, a Única, una en todo el sitio.
Modo básico: cinco de los nueve
Una historia en modo básico usa coleccionables, preguntas, puntos de control, tiradas de dados y sucesos. Enemigos, trampas, mercaderes y aliados existen solo en modo RPG — y el interruptor está en la historia.
Modo básico
Coleccionable
Pregunta
Punto de control
Tirada de dados
Suceso
Solo en modo RPG
Enemigo
Trampa
Mercader
Aliado
En el sitio
Escanear, coleccionar, responder, puntuar. Sin peleas, sin monedas que gastar, sin equipo — la forma correcta para un pasillo de vitrinas, una primera visita o una fiesta de niños de cinco años donde lo divertido es encontrar cosas.
La regla
El interruptor RPG de la historia decide los tipos que pueden usar sus cartas, y el formulario de carta ofrece solo esos.
El mismo sitio puede correr un recorrido sencillo para un grupo escolar por la mañana y un RPG completo para una tarde en familia, con dos historias y dos juegos de códigos.
El modo básico también ordena por puntos; desempatan las monedas y después el tiempo de juego.
Para terminar, encuentra las cartas principales: las disponibles para todos y las que abren otras cartas. El tesoro opcional escaso sigue puntuando. Si todo el mazo es escaso, la meta sigue siendo reunirlo entero.
Tú decides
El único interruptor, en la historia. Todo lo que describen los demás capítulos es lo que enciende.
De la biblioteca
La historia de cinco años de la biblioteca, El gran rescate del pastel, es un RPG completo que acaba en un jefe — la edad no es lo que decide el interruptor.
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