Eggtrail RPG

El premio

Cada tablero lleva un premio en Monedas del Sendero, apartado al abrir. Los equipos que terminan se lo reparten: la mitad a partes iguales, la mitad por puesto. Llega a la cuenta de cada equipo y dura más que el sendero.

Unos aventureros cambian monedas de oro por una espada en el puesto de un mercader zorro entre ruinas del bosque.

El anfitrión lo fija; la cartera de la organización lo paga

El premio de cada tablero sale de las Monedas del Sendero de la organización del anfitrión cuando el tablero abre — primero el coste del tablero, luego el premio —, así que el número que lee un equipo son monedas ya apartadas.

En el sitio

La página del sendero y el panel de la historia muestran el premio de este tablero. Un sendero nocturno abre un tablero nuevo, y un premio nuevo, cada día.

La regla

  • El anfitrión elige el premio por tablero. Un sendero nuevo empieza con 10 por plaza; 0 es un tablero sin premio.
  • Si la cartera paga el coste del tablero pero no todo el premio, el tablero abre con lo que quede.
  • Un cambio llega al siguiente tablero, nunca al abierto.

Tú decides

  • El premio por tablero, en el formulario del sendero o con el asistente.

De la biblioteca

Un sendero nuevo con las 25 plazas por defecto empieza con 250 Monedas del Sendero por tablero.

La mitad a partes iguales, la mitad por puesto

Los equipos que terminan se reparten el premio: la mitad a partes iguales, y la mitad en una escalera donde el primer puesto tiene tantas partes como equipos terminaron y el último una. 300 entre 3: 125, 100, and 75.

  1. Puesto 1 125
  2. Puesto 2 100
  3. Puesto 3 75
300 Monedas del Sendero entre 3 equipos que terminan, como lo paga el cierre del tablero.

En el sitio

Un equipo que terminó ve su puesto entre los que terminaron y su parte hasta ahora. Cuando el tablero cierra, cada parte llega a la cuenta de su equipo.

La regla

  • Las partes se redondean para sumar exactamente el premio, sin amontonar el resto en el primer puesto.
  • Un premio pequeño entre muchos equipos puede dejar una parte en nada: ninguna parte está prometida.
  • Los empates se ordenan como en la clasificación: puntos, luego monedas ganadas en el sendero, luego tiempo.

Tú decides

  • El premio, y el jefe de la historia: en un sendero RPG terminar es vencerlo.

Los equipos que terminan, en cada tablero

Un equipo entra en el reparto al terminar: el jefe en un sendero RPG, las cartas principales en uno básico. Los anfitriones y sus colegas juegan y no se llevan nada.

En el sitio

Cada tablero paga a los suyos: una carrera una vez, cuando el anfitrión la cierra; un sendero nocturno cada noche, cuando el tablero se reinicia.

La regla

  • Un tablero que nadie terminó devuelve todo su premio a la organización. El coste del tablero no vuelve.
  • Una carrera terminada y luego archivada paga una sola vez.
  • El equipo organizador nunca entra en el reparto, la misma regla que lo deja fuera de la clasificación.

Tú decides

  • Si el tablero se reinicia cada noche: una carrera paga al final, un sendero nocturno cada día.

Las monedas son dinero de juego; se quedan en el sendero

Las monedas que un equipo junta en un sendero compran, pagan y desempatan allí, y se quedan cuando termina. Solo el premio sale.

En el sitio

Las monedas del panel del equipo son las del sendero. Un equipo que termina con 500 monedas y sin premio no se lleva nada.

La regla

  • Las monedas que un equipo trajo de su cuenta vuelven al final, hasta lo que todavía tenga.
  • El mercado mueve monedas entre equipos dentro del sendero, nunca entre cuentas.

Tú decides

  • El valor de las cartas, por sendero: no sale de ningún sitio y decide qué pueden comprar.

Las Monedas del Sendero duran más que el sendero

La parte de un equipo llega a la cartera de su cuenta, que sobrevive a cada reinicio del tablero. En un sendero RPG que vende algo, un equipo puede traer algunas de vuelta.

En el sitio

La cartera de la cuenta lista cada premio por sendero. Un equipo trae monedas desde el panel Más del tablero, hasta el límite del anfitrión.

La regla

  • Traer monedas lo decide el anfitrión: ninguna, hasta un límite (100 para empezar) o toda la cartera.
  • Las monedas traídas se suman a las del sendero, así que una trampa o un duelo pueden quitarlas; lo que quede vuelve al final.
  • Las Monedas del Sendero no tienen valor en dinero y no se pueden vender ni cambiar por dinero.

Tú decides

  • Si se pueden traer monedas, y el límite, por sendero.

Las monedas de un invitado esperan un correo

Un equipo que entró sin cuenta gana como cualquier otro, en su propia cartera. El correo de una persona adulta guarda la cuenta y sus monedas; cuando el tablero se reinicia, un equipo sin correo desaparece, y sus monedas con él.

En el sitio

El panel de victoria de un invitado muestra las monedas en juego y la casilla para un correo. No se pide nada más.

La regla

  • Un correo y nada más: la confirmación que envía lleva un enlace para crear una contraseña.
  • Las monedas que un invitado pierde así no van a nadie.

Tú decides

  • Nada: esta regla es igual en todos los senderos.

Lanza una este mes.

  • Gratis incluye todas las historias de la biblioteca, los códigos imprimibles, la clasificación y 300 Monedas del Sendero. Sin tarjeta, y las monedas no caducan.
  • Un tablero cuesta Monedas del Sendero mientras funciona: 2 por plaza, así que un tablero para 25 equipos cuesta 50. Un equipo es un teléfono, con la gente que sea — y tu propio teléfono no ocupa lugar.
  • Reiniciar el tablero conserva el mismo sendero, libera todas las plazas y abre el siguiente tablero.
  • Las monedas también compran una historia propia (150) e ilustraciones de cartas (10 por imagen). Los tableros de un sendero GPS cuestan 25 más. Añade monedas con un paquete, o con un plan mensual a mejor precio.
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