Cada tablero lleva un premio en Monedas del Sendero, apartado al abrir. Los equipos que terminan se lo reparten: la mitad a partes iguales, la mitad por puesto. Llega a la cuenta de cada equipo y dura más que el sendero.
El anfitrión lo fija; la cartera de la organización lo paga
El premio de cada tablero sale de las Monedas del Sendero de la organización del anfitrión cuando el tablero abre — primero el coste del tablero, luego el premio —, así que el número que lee un equipo son monedas ya apartadas.
En el sitio
La página del sendero y el panel de la historia muestran el premio de este tablero. Un sendero nocturno abre un tablero nuevo, y un premio nuevo, cada día.
La regla
El anfitrión elige el premio por tablero. Un sendero nuevo empieza con 10 por plaza; 0 es un tablero sin premio.
Si la cartera paga el coste del tablero pero no todo el premio, el tablero abre con lo que quede.
Un cambio llega al siguiente tablero, nunca al abierto.
Tú decides
El premio por tablero, en el formulario del sendero o con el asistente.
De la biblioteca
Un sendero nuevo con las 25 plazas por defecto empieza con 250 Monedas del Sendero por tablero.
La mitad a partes iguales, la mitad por puesto
Los equipos que terminan se reparten el premio: la mitad a partes iguales, y la mitad en una escalera donde el primer puesto tiene tantas partes como equipos terminaron y el último una. 300 entre 3: 125, 100, and 75.
Puesto 1125
Puesto 2100
Puesto 375
300 Monedas del Sendero entre 3 equipos que terminan, como lo paga el cierre del tablero.
En el sitio
Un equipo que terminó ve su puesto entre los que terminaron y su parte hasta ahora. Cuando el tablero cierra, cada parte llega a la cuenta de su equipo.
La regla
Las partes se redondean para sumar exactamente el premio, sin amontonar el resto en el primer puesto.
Un premio pequeño entre muchos equipos puede dejar una parte en nada: ninguna parte está prometida.
Los empates se ordenan como en la clasificación: puntos, luego monedas ganadas en el sendero, luego tiempo.
Tú decides
El premio, y el jefe de la historia: en un sendero RPG terminar es vencerlo.
Los equipos que terminan, en cada tablero
Un equipo entra en el reparto al terminar: el jefe en un sendero RPG, las cartas principales en uno básico. Los anfitriones y sus colegas juegan y no se llevan nada.
En el sitio
Cada tablero paga a los suyos: una carrera una vez, cuando el anfitrión la cierra; un sendero nocturno cada noche, cuando el tablero se reinicia.
La regla
Un tablero que nadie terminó devuelve todo su premio a la organización. El coste del tablero no vuelve.
Una carrera terminada y luego archivada paga una sola vez.
El equipo organizador nunca entra en el reparto, la misma regla que lo deja fuera de la clasificación.
Tú decides
Si el tablero se reinicia cada noche: una carrera paga al final, un sendero nocturno cada día.
Las monedas son dinero de juego; se quedan en el sendero
Las monedas que un equipo junta en un sendero compran, pagan y desempatan allí, y se quedan cuando termina. Solo el premio sale.
En el sitio
Las monedas del panel del equipo son las del sendero. Un equipo que termina con 500 monedas y sin premio no se lleva nada.
La regla
Las monedas que un equipo trajo de su cuenta vuelven al final, hasta lo que todavía tenga.
El mercado mueve monedas entre equipos dentro del sendero, nunca entre cuentas.
Tú decides
El valor de las cartas, por sendero: no sale de ningún sitio y decide qué pueden comprar.
Las Monedas del Sendero duran más que el sendero
La parte de un equipo llega a la cartera de su cuenta, que sobrevive a cada reinicio del tablero. En un sendero RPG que vende algo, un equipo puede traer algunas de vuelta.
En el sitio
La cartera de la cuenta lista cada premio por sendero. Un equipo trae monedas desde el panel Más del tablero, hasta el límite del anfitrión.
La regla
Traer monedas lo decide el anfitrión: ninguna, hasta un límite (100 para empezar) o toda la cartera.
Las monedas traídas se suman a las del sendero, así que una trampa o un duelo pueden quitarlas; lo que quede vuelve al final.
Las Monedas del Sendero no tienen valor en dinero y no se pueden vender ni cambiar por dinero.
Tú decides
Si se pueden traer monedas, y el límite, por sendero.
Las monedas de un invitado esperan un correo
Un equipo que entró sin cuenta gana como cualquier otro, en su propia cartera. El correo de una persona adulta guarda la cuenta y sus monedas; cuando el tablero se reinicia, un equipo sin correo desaparece, y sus monedas con él.
En el sitio
El panel de victoria de un invitado muestra las monedas en juego y la casilla para un correo. No se pide nada más.
La regla
Un correo y nada más: la confirmación que envía lleva un enlace para crear una contraseña.
Las monedas que un invitado pierde así no van a nadie.
Tú decides
Nada: esta regla es igual en todos los senderos.
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Un tablero cuesta Monedas del Sendero mientras funciona: 2 por plaza, así que un tablero para 25 equipos cuesta 50. Un equipo es un teléfono, con la gente que sea — y tu propio teléfono no ocupa lugar.
Reiniciar el tablero conserva el mismo sendero, libera todas las plazas y abre el siguiente tablero.
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