Monedas: la bolsa que puedes gastar
Cada hallazgo, acierto, pelea ganada y tirada ganada mete monedas. Cada compra, fallo, trampa, tirada perdida y pelea perdida las saca — y la bolsa nunca baja de cero.
| Entran monedas |
Salen monedas |
| Encontrar un coleccionable, un aliado o un punto de control |
Comprar a un mercader o al género de la ruta |
| Acertar una pregunta |
Fallar una pregunta |
| Vencer a un enemigo |
Rodear una trampa, o fallar al desactivarla |
| Ganar una tirada de dados |
Perder una tirada de dados |
| El extra del primer hallazgo, en una carrera |
Perder un duelo, con tope de un cuarto de la bolsa |
| Vender una carta en el mercado |
|
En el sitio
Tu equipo muestra la puntuación y las monedas por separado. La tienda muestra tu bolsa y cada precio; comprar equipo conserva tus puntos.
La regla
- Entran: un coleccionable, un aliado o un punto de control encontrado; una pregunta acertada; un enemigo vencido; una tirada ganada; el extra del primer hallazgo en una carrera; una venta en el mercado.
- Salen: una compra; un fallo; una trampa, rodeada o mal desactivada; una tirada perdida; un duelo perdido, con tope de un cuarto de la bolsa.
- Una pérdida siempre se acota a lo que tiene el equipo — ninguna bolsa queda en negativo y ninguna carta cobra más que lo que hay.
Tú decides
- Define los puntos de cada carta por separado de su recompensa en monedas, precio o coste de riesgo.
De la biblioteca
Las salas del mazo de demostración pagan unas pocas monedas cada una y su jefe veinte, así el final vale más que el camino hasta él.
Primero los puntos. Desempatan las monedas y el tiempo.
Gana la mayor puntuación. Si empatan, ganan las monedas restantes; si también coinciden, gana el menor tiempo de juego.
En el sitio
La tabla muestra los puntos, las monedas restantes y el tiempo de juego de cada equipo. El vaciado nocturno inicia otra tabla; una carrera mantiene una para todo el evento.
La regla
- Primero la puntuación, luego las monedas restantes y después el tiempo de juego. Los empates exactos conservan un orden estable.
- Un equipo con cero puntos no recibe insignia de percentil — el 10%, el 5% y el 1% se reparten entre los equipos que puntuaron.
- Gastar y perder monedas reduce la bolsa, nunca los puntos ganados. Comprar y revender no da puntos.
Tú decides
- Los puntos dan valor a los hallazgos y victorias. Las recompensas en monedas y los precios determinan qué equipo se puede comprar.
De la biblioteca
La ruta de demostración vacía su tabla cada noche, así que los Cazafósiles de cada día empiezan de cero.
El mercader es adonde van las monedas por voluntad propia
Encontrar al mercader abre su estante. Cada mercancía cuesta su propio valor en monedas y entrega sus estadísticas; el género se revela en la tienda y no se esconde en ninguna parte.
Mercader
0
Puntos
Una tienda de laboratorio de campo donde los preparadores limpian, estabilizan y estudian todo lo que el equipo extrae del suelo.
Toda excavación real tiene uno de estos. Es donde realmente sucede la magia.
80
Común
El mercader de Excavación de Dinosaurios, con el estante tal como lo llenó su autor. El género nunca sale en la hoja impresa.
En el sitio
Un escaneo abre la tienda: cada mercancía con su precio y lo que entrega, un botón de Comprar en cada una que la bolsa pueda pagar, y las monedas contadas arriba. Comprar gasta las monedas y entrega la carta en el acto.
La regla
- Una mercancía es cualquier carta apuntada hacia el mercader. Nunca sale en la hoja y nunca está en el tablero — es un estante, no un escondite.
- El precio es el valor en monedas de la propia mercancía, comprobado otra vez al comprar. Sin regateo, sin juego de habilidad.
- Una mercancía comprada es una carta que se tiene, no una carta encontrada: entrega sus estadísticas y ningún punto.
- Una mercancía cerrada tras otras cartas sigue cerrada en el estante hasta encontrarlas; encontrar al mercader es en sí el candado de todo lo que vende.
- La carta del mercader no paga nada por sí sola salvo los puntos que le ponga su autor. Su valor es el estante.
Tú decides
- Qué cartas apuntan al mercader y cuánto cuesta cada una. Llénalo con el equipo que hace ganable al jefe y habrás construido una decisión, no una tienda.
- La prueba de juego suspende un mazo cuyos ingresos no alcanzan para su compra más barata y avisa de uno que no alcanza para todas.
De la biblioteca
El primer mercader con género de la biblioteca se dibuja arriba, estante incluido, cuando la biblioteca tiene uno.
El primero cobra un extra, en una carrera
En una carrera, el primer equipo que llega a una carta se lleva un extra que ya nadie más puede. En una ruta a ritmo libre no hay extra, porque "primero" ahí es solo quien vino el sábado.
En el sitio
El primer equipo que llega a un código ve caer el extra junto a las monedas de la carta; cada equipo posterior recibe solo las monedas de la carta.
La regla
- Se paga una vez por carta, al primer equipo que la captura, además de las monedas de la carta.
- Una carrera es una ruta con un solo pistoletazo y una sola hora límite; una ruta a ritmo libre arranca el reloj de cada equipo al llegar y no paga extra.
Tú decides
- El extra de la ruta, y si la ruta es una carrera o no.
De la biblioteca
La ruta de demostración es a ritmo libre y se vacía cada noche, así que no paga extra.
Tres cartas que piden decidir a un equipo
Una tirada de dados, una trampa y una pregunta dicen su precio antes del toque y cobran solo monedas — nunca estadísticas. Cada una tiene su sección en el capítulo de cartas.
En el sitio
Lo que se juega está en la carta antes del botón: el bote y su mitad, el peaje y la moneda al aire, las monedas que cuesta fallar. Retirarse de una tirada conserva la bolsa; una trampa y una pregunta siempre se resuelven.
La regla
- Solo monedas. Ninguna de las tres toca el ataque, la defensa ni la vitalidad.
- Cada precio se acota a la bolsa, así que un equipo con tres monedas arriesga tres, cueste lo que cueste la carta.
- Los números viven en el capítulo de cartas: los cuatro dados y cinco de la tirada, la moneda al aire de la trampa contra la mitad, lo que cuesta fallar una pregunta.
Tú decides
- Las monedas de cada carta — todo lo que se juega.
De la biblioteca
La historia de cinco años de la biblioteca cierra todas sus peleas y pone a sus apuestas precios de una cifra.