Münzen: der Beutel, den du ausgeben kannst
Jeder Fund, jede richtige Antwort, jeder gewonnene Kampf und jeder gewonnene Wurf bringt Münzen. Jeder Kauf, jede falsche Antwort, jede Falle, jeder verlorene Wurf und jeder verlorene Kampf kostet Münzen – und der Beutel fällt nie unter null.
| Münzen kommen |
Münzen gehen |
| Ein Sammelstück, einen Verbündeten oder einen Kontrollpunkt finden |
Bei einem Händler oder aus der Marktware des Pfads kaufen |
| Eine Frage richtig beantworten |
Eine Frage falsch beantworten |
| Einen Gegner besiegen |
Eine Falle umgehen oder beim Entschärfen scheitern |
| Einen Würfelwurf gewinnen |
Einen Würfelwurf verlieren |
| Der Erstfund-Bonus, bei einem Rennen |
Ein Duell verlieren, höchstens ein Viertel des Beutels |
| Eine Karte auf dem Marktplatz verkaufen |
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Am Spielort
Dein Team sieht Punkte und Münzen getrennt. Der Laden zeigt deinen Beutel und jeden Preis; wer Ausrüstung kauft, behält die verdienten Punkte.
Die Regel
- Rein: ein gefundenes Sammelstück, ein Verbündeter oder ein Kontrollpunkt; eine richtig beantwortete Frage; ein besiegter Gegner; ein gewonnener Würfelwurf; der Erstfund-Bonus bei einem Rennen; ein Verkauf auf dem Marktplatz.
- Raus: ein Kauf; eine falsche Antwort; eine Falle, umgangen oder verpatzt; ein verlorener Wurf; ein verlorenes Duell, höchstens ein Viertel des Beutels.
- Ein Verlust wird immer auf das begrenzt, was das Team hat – kein Beutel rutscht ins Minus, und keine Karte verlangt mehr, als drin ist.
- Der Beutel ist Spielgeld und bleibt auf dem Pfad, wenn er endet. Was den Pfad verlässt, ist der Preistopf des Spielbretts in Goldeiern, ausgezahlt an die besten Teams unter denen, die ins Ziel kommen – das Kapitel zum Preis hat die Regeln.
Du entscheidest
- Leg die Punkte jeder Karte getrennt von ihrer Münzbelohnung, ihrem Ladenpreis oder dem fest, was ihre Gefahr kostet.
Aus dem Regal
Die Galerien des Demo-Decks zahlen je ein paar Münzen und sein Boss zwanzig, also ist das Finale mehr wert als der Weg dorthin.
Punkte zuerst. Bei Gleichstand entscheiden Münzen und Zeit.
Die höchste Punktzahl gewinnt. Bei Gleichstand liegt das Team mit mehr Münzen vorn; ist auch das gleich, gewinnt die kürzere Spielzeit.
Am Spielort
Das Spielbrett zeigt Punkte, Münzen und Spielzeit jedes Teams. Das nächtliche Leeren startet ein neues Spielbrett; ein Rennen behält eines für die ganze Veranstaltung.
Die Regel
- Zuerst die Punktzahl, dann die Münzen im Beutel – beim Schluss das, was im Beutel übrig blieb –, dann die verstrichene Spielzeit. Exakter Gleichstand behält eine feste Reihenfolge. Der Rang entscheidet, welche Teams im Ziel Anteile am Preistopf bekommen.
- Ein Team mit null Punkten bekommt kein Perzentil-Abzeichen – die besten 10 %, 5 % und 1 % werden unter den Teams vergeben, die gepunktet haben.
- Ausgaben und Verluste verringern den Beutel, nie die verdienten Punkte. Käufe und Weiterverkäufe bringen keine Punkte.
Du entscheidest
- Punktbelohnungen legen fest, was Funde und Siege wert sind. Münzbelohnungen und Preise legen fest, welche Ausrüstung sich ein Team leisten kann.
Aus dem Regal
Der Demo-Pfad leert sein Spielbrett jede Nacht, also starten die Fossiljäger jeden Tag bei null.
Beim Händler gehen Münzen freiwillig
Wer den Händler findet, öffnet seine Auslage. Jede Ware kostet ihren eigenen Münzwert und gibt ihre Werte; das Sortiment zeigt sich im Laden und ist nirgends versteckt.
Der Händler aus Dinosaur Dig Adventure, so bestückt, wie die Geschichte ihn bestückt hat. Die Ware steht nie auf dem Druckbogen.
Am Spielort
Ein Scan öffnet den Laden: jede Ware mit ihrem Preis und dem, was sie gibt, ein Kaufen-Knopf an jeder, die der Beutel bezahlen kann, und oben die gezählten Münzen. Ein Kauf gibt die Münzen aus und übergibt die Karte sofort.
Die Regel
- Eine Ware ist jede Karte, die auf den Händler verweist. Sie steht nie auf dem Druckbogen und nie auf dem Spielbrett – eine Auslage, kein Versteck.
- Der Preis ist der eigene Münzwert der Ware, beim Kauf noch einmal geprüft. Kein Feilschen, kein Geschicklichkeitsspiel.
- Eine gekaufte Ware ist eine Karte im Besitz, keine gefundene: Sie gibt ihre Werte und keine Punkte.
- Eine Ware, die hinter anderen Karten gesperrt ist, bleibt in der Auslage gesperrt, bis diese gefunden sind; den Händler zu finden ist selbst die Sperre für alles, was er verkauft.
- Die Händlerkarte zahlt für sich nichts, außer sie hat in der Geschichte Punkte bekommen. Ihr Wert ist die Auslage.
Du entscheidest
- Welche Karten auf den Händler verweisen und was jede kostet. Bestück ihn mit der Ausrüstung, die den Boss schlagbar macht, und du hast eine Entscheidung gebaut, keinen Laden.
- Der Testlauf lässt ein Deck durchfallen, dessen Einnahmen nicht für den billigsten Kauf reichen, und warnt bei einem, das sich nicht alles leisten kann.
Aus dem Regal
Der erste bestückte Händler der Bibliothek ist oben zu sehen, samt Auslage, wenn die Bibliothek einen hat.
Der erste Fund bringt einen Bonus, bei einem Rennen
Bei einem Rennen bekommt das erste Team an einer Karte einen Bonus, den kein anderes mehr bekommt. Auf einem Pfad im eigenen Tempo gibt es keinen Bonus, denn „zuerst“ heißt dort nur, wer am Samstag kam.
Am Spielort
Das erste Team an einem Code sieht den Bonus zusammen mit den Münzen der Karte landen; jedes Team danach bekommt nur die Münzen der Karte.
Die Regel
- Einmal pro Karte gezahlt, an das erste Team, das sie erbeutet, zusätzlich zu den Münzen der Karte.
- Ein Rennen ist ein Pfad mit einem Startschuss und einem Schlusspfiff; ein Pfad im eigenen Tempo startet die Uhr jedes Teams bei der Ankunft und zahlt keinen Bonus.
Du entscheidest
- Der Bonus auf dem Pfad und ob der Pfad überhaupt ein Rennen ist.
Aus dem Regal
Der Demo-Pfad läuft im eigenen Tempo und wird jede Nacht geleert, also zahlt er keinen Bonus.
Drei Karten, bei denen ein Team entscheiden muss
Ein Würfelwurf, eine Falle und eine Frage nennen ihren Preis vor dem Tippen und nehmen nur Münzen – nie Werte. Jede hat ihren eigenen Abschnitt im Kapitel zu den Karten.
Am Spielort
Der Einsatz steht auf der Karte, vor dem Knopf: der Topf und seine Hälfte, der Wegzoll und der Münzwurf, die Münzen, die eine falsche Antwort kostet. Wer beim Würfeln aussteigt, behält den Beutel; eine Falle und eine Frage werden immer aufgelöst.
Die Regel
- Nur Münzen. Keine der drei berührt Angriff, Verteidigung oder Lebenskraft.
- Jeder Preis wird auf den Beutel begrenzt, also riskiert ein Team mit drei Münzen drei, egal was die Karte kostet.
- Die Zahlen stehen im Kapitel zu den Karten: vier Würfel plus fünf beim Würfelwurf, der Münzwurf der Falle gegen die Hälfte, die Kosten einer falschen Antwort.
Du entscheidest
- Die Münzen auf jeder Karte – der ganze Einsatz.
Aus dem Regal
Die Geschichte der Bibliothek für Fünfjährige sperrt jeden Kampf und setzt die Preise ihrer Wagnisse einstellig an.