Eggtrail RPG

Teamrollen und Ausrüstung

Eine Entscheidung zu Beginn, die verändert, wie dasselbe Deck spielt. Eine Rolle ist keine Klasse mit Zaubersprüchen – sie bestimmt, wie viel Ausrüstung ein Team trägt und welche Art Ausrüstung ihm den vollen Wert bringt.

Vier Abenteurer wählen in einer Waldruine gemeinsam einen Schild, eine Laterne, ein Seil und eine Landkarte.

Ausrüstung: jede Karte mit einem Wert

Ein Sammelstück, ein Verbündeter oder eine Frage mit Angriff, Verteidigung oder Lebenskraft ist Ausrüstung. Angriff und Verteidigung werden aus dem berechnet, was das Team trägt; Lebenskraft wird beim Fund gebucht und nie neu gelesen.

Am Spielort

Der Rucksack listet jede Ausrüstungskarte des Teams mit ihrem Wert für das Team – getragen oder abgelegt –, und Angriff und Verteidigung in der Anzeige folgen dem, was getragen wird.

Die Regel

  • Ausrüstung ist eine Karte der Art Sammelstück, Verbündeter oder Frage mit mindestens einem Wert. Die Zahlen eines Gegners gehören dem Monster, und ein Händler mit einem Punkt Verteidigung ist keine Ausrüstung.
  • Angriff und Verteidigung kommen aus der getragenen Ausrüstung und werden bei jeder Änderung neu berechnet. Lebenskraft kommt einmal, beim Fund, und wird nur auf die verdiente Obergrenze begrenzt – sie neu zu berechnen wäre eine Gratisheilung.
  • Jeder Pfad hat Ausrüstung; Rollen sind der Schalter, der das Tragen zur Entscheidung macht.

Du entscheidest

  • Die Werte jeder Karte und der Ausrüstungs-Tag, der sagt, welche Rolle sie bevorzugt.

Aus dem Regal

Der Rucksack unten trägt eine Laterne, ein Schwert, ein Seil und einen Helm – Testkarten, passend zu zwei erfundenen Rollen getaggt, weil die Karten der Bibliothek keine Tags tragen, an denen sich die Regel zeigen ließe.

Die Wahl: ein Tippen vor der ersten Karte

Eine Geschichte mit Rollen bietet 2 bis 4 an. Ein Team wählt eine vor seiner ersten Karte, bestätigt sie und behält sie für den ganzen Pfad.

Die Frage, die ein Pfad mit Rollen stellt, bevor er auch nur eine Karte herausgibt. Ein Tippen, und sie ist für den ganzen Pfad beantwortet.

  • Die Späherin

    Reist mit leichtem Gepäck. Laternen, Seile, alles, was einen Weg öffnet, statt einen Kampf zu gewinnen.

    Ausrüstungskarten
    3
    volle Werte
    Werkzeug
  • Der Ritter

    Trägt mehr und hat das meiste davon an. Plattenrüstung, Schilde, alles, was einen Hieb abwehrt.

    Ausrüstungskarten
    5
    volle Werte
    Rüstung

Am Spielort

Der Auswahlbildschirm nennt jede Rolle, ihre Zahl an Plätzen und die Ausrüstung, die sie bevorzugt. Zweimal tippen – die Rolle, dann die Bestätigung –, und jeder Scan danach wird in dieser Rolle gespielt. Beides sind einfache Formulare, es braucht also kein Skript.

Die Regel

  • Auf einem Pfad mit Rollen wird nicht ohne Rolle gespielt: Ein Team wird vom Spielbrett wie von einer gescannten Karte zur Wahl geschickt, bis es gewählt hat.
  • Die Wahl gilt für den ganzen Pfad. Eine zweite Wahl oder eine Wahl nach dem ersten Fund wird abgelehnt.
  • Eine Geschichte bietet zwischen 2 und 4 Rollen an, jede mit Namen, Beschreibung, Zahl an Plätzen und einem bevorzugten Tag.

Du entscheidest

  • Die Rollen selbst – ihre Namen, was jede bevorzugt, wie viel jede trägt. Eine Späherin mit leichtem Gepäck und ein Ritter, der das meiste trägt, was er findet, sind zwei Arten, ein Deck zu spielen.

Aus dem Regal

Die Späherin und der Ritter oben sind Testrollen: Die Rollen einer echten Geschichte benennt, wer sie schreibt, mit eigenen Wörtern, und ihre Ausrüstung trägt dieselben Tags.

Plätze: wie viel ein Team trägt

Eine Rolle trägt 1 bis 8 Ausrüstungskarten gleichzeitig. Ein Fund bei vollen Plätzen kommt abgelegt an; eine abgelegte Karte gehört weiter dem Team, öffnet weiter Schlösser, zählt weiter Punkte und lässt sich weiter verkaufen – nur ihr Angriff und ihre Verteidigung schweigen.

Dasselbe Team, vier Funde später. Es hat 3 Plätze, also wartet der Helm – gehört weiter dem Team, zählt weiter Punkte, lässt sich weiter verkaufen, ist nur still. Das Schwert bringt die Hälfte, weil ein Schwert kein Werkzeug ist.

  • Messinglaterne Verteidigung 2
  • Eisenschwert Angriff 2 von 5 Klinge – für dich die Hälfte
  • Seilrolle Verteidigung 3
  • Topfhelm Abgelegt Verteidigung 2 von 4 Rüstung – für dich die Hälfte

Für die Quest verwahrt

Ein Schlüssel kostet dich nie ein Fach. Er rüstet dich trotzdem aus.

  • Der Kellerschlüssel

Am Spielort

Der Rucksack zeigt, was getragen wird und was abgelegt ist, mit dem Wert jeder Karte für diese Rolle. Das Team stellt die getragene Auswahl als Ganzes neu zusammen und speichert sie; sonst ändert sich nichts.

Die Regel

  • Ein Fund oder ein Kauf wird nie mangels Platz abgelehnt: Die Karte kommt abgelegt an und bleibt beim Team.
  • Abgelegt behält alles außer den Zahlen: Die Karte öffnet weiter, was sie öffnet, zählt weiter auf dem Spielbrett und lässt sich weiter anbieten.
  • Der Rucksack wird als eine getragene Auswahl gespeichert, nie Karte für Karte, also kann er nie mehr halten, als die Plätze erlauben.
  • Ein Quest-Schlüssel belegt nie einen Platz.

Du entscheidest

  • Die Zahl der Plätze pro Rolle, zwischen 1 und 8. Der Testlauf warnt, wenn kein Deck die Plätze einer Rolle je füllen könnte, denn eine Platzzahl, die niemand erreicht, ist eine Regel, die niemand spielt.

Aus dem Regal

Vier Karten für drei Plätze: Der Helm kam zuletzt und wartet, gehört aber weiter dem Team.

Bevorzugte Ausrüstung zählt voll, der Rest zur Hälfte

Eine Karte, die deine Rolle bevorzugt, bringt ihren ganzen Angriff und ihre ganze Verteidigung. Alles andere bringt die Hälfte, abgerundet. Eine Karte ohne Tag bringt allen den vollen Wert.

Am Spielort

Im Rucksack zeigt eine Karte mit fremdem Tag den halbierten Wert und daneben den eigenen der Karte – beim Schwert 2 von 5 –, so sieht ein Team, was seine Rolle es kostet und was die Karte jemand anderem wert ist.

Die Regel

  • Wer die Geschichte schreibt, taggt die Ausrüstung – Werkzeug, Rüstung, wie auch immer die Geschichte es nennt –, und jede Rolle bevorzugt einen Tag.
  • Bevorzugt oder ohne Tag: voller Angriff und volle Verteidigung. Jeder andere Tag: die Hälfte, abgerundet, also verliert ein ungerader Wert den überzähligen Punkt.
  • Der Faktor wird angewendet, wenn eine Karte gefunden oder der Rucksack gespeichert wird, nie im Moment, in dem ein Kampf beginnt – die Anzeige kennt die Antwort schon.

Du entscheidest

  • Der Tag auf jeder Ausrüstungskarte, im eigenen Vokabular der Geschichte; der bevorzugte Tag einer Rolle; und welche Karten ohne Tag bleiben und allen den vollen Wert bringen.

Aus dem Regal

Das Eisenschwert oben trägt den Tag Klinge: Angriff 5, für die Späherin 2. Die Seilrolle trägt keinen Tag und bringt allen ihre 3.

Ein Quest-Schlüssel ist gratis

Eine Karte, hinter der eine andere gesperrt ist, belegt nie einen Platz und trägt nie einen Tag, also bringt sie immer den vollen Wert. Du musst sie tragen, also zahlst du nie dafür.

Am Spielort

Schlüssel stehen im Rucksack unter einer eigenen Überschrift, mit dem Hinweis des Pfads, dass sie keinen Platz kosten.

Die Regel

  • Ein Schlüssel kann nicht abgelegt werden und bekommt keinen Ausrüstungs-Tag.
  • Der Testlauf warnt vor einem Schlüssel mit Tag, denn ein getaggter Schlüssel brächte einer Rolle weniger für eine Karte, die alle tragen müssen.

Du entscheidest

  • Welche Karten in ein Schloss kommen – das macht sie zu Schlüsseln.

Aus dem Regal

Der Kellerschlüssel unter dem Rucksack oben: getragen für die Quest, ohne einen Platz zu kosten.

Rollen sind ein Schalter der Geschichte – und eine Abwahl der Spielleitung

Eine Geschichte schaltet Rollen ein und benennt ihre 2 bis 4. Jeder Pfad daraus fragt nach einer Wahl, und die Spielleitung kann Rollen auf einem Pfad abschalten, ohne die Geschichte anzufassen.

Am Spielort

Ohne Rollen tragen neue Teams alles und bekommen den vollen Wert jeder Karte. Teams, die schon eine Rolle gewählt haben, behalten deren Regeln und den Zugang zu ihrem Rucksack.

Die Regel

  • Rollen brauchen den RPG-Modus, wie jede Mechanik, die einen Wert liest.
  • Eine Rolle, die ein Team hält, kann nicht entfernt werden, und ihre Plätze und ihr bevorzugter Tag lassen sich nicht ändern. Name und Beschreibung lassen sich weiter bearbeiten.
  • Der Schalter des Pfads ist eine einfache Abwahl: Ist er auf einem Pfad aus, behält die Geschichte ihre Rollen für den nächsten.

Du entscheidest

  • Der Schalter der Geschichte und ihre Rollen; die Abwahl des Pfads am Tag selbst.

Aus dem Regal

Dasselbe Deck läuft mit Rollen für den Familiennachmittag und ohne für die Schulklasse, aus einer Geschichte.

Starte diesen Monat einen Pfad.

  • Kostenlos dabei: jede fertige Geschichte, druckbare Codes, die Rangliste und 10 Goldeier – ein Spielbrett für 5 Spieler. Keine Kreditkarte, und Goldeier verfallen nie.
  • Ein Spielbrett kostet 2 Goldeier pro Spieler, den du erwartest: 1 für den Betrieb, 1 für den Preistopf, den sich seine Gewinner teilen. Ein Spielbrett für 25 Spieler kostet 50. Ein Spieler ist ein Handy, egal wie viele Leute dahinterstehen – und dein eigenes Handy belegt keinen Platz.
  • Setzt du das Spielbrett zurück, bleibt der Pfad derselbe, jeder Teamplatz wird frei, und das nächste Spielbrett öffnet.
  • Eine eigene Geschichte ist kostenlos; jede Karte darin kostet 2 Goldeier und deckt 2 Versuche für ihr Bild ab. GPS kostet nichts extra. Lade mit einem Paket auf, einmal bezahlt – es gibt kein Abo.
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