Eine Entscheidung zu Beginn, die verändert, wie dasselbe Deck spielt. Eine Rolle ist keine Klasse mit Zaubersprüchen – sie bestimmt, wie viel Ausrüstung ein Team trägt und welche Art Ausrüstung ihm den vollen Wert bringt.
Ein Sammelstück, ein Verbündeter oder eine Frage mit Angriff, Verteidigung oder Lebenskraft ist Ausrüstung. Angriff und Verteidigung werden aus dem berechnet, was das Team trägt; Lebenskraft wird beim Fund gebucht und nie neu gelesen.
Der Rucksack listet jede Ausrüstungskarte des Teams mit ihrem Wert für das Team – getragen oder abgelegt –, und Angriff und Verteidigung in der Anzeige folgen dem, was getragen wird.
Der Rucksack unten trägt eine Laterne, ein Schwert, ein Seil und einen Helm – Testkarten, passend zu zwei erfundenen Rollen getaggt, weil die Karten der Bibliothek keine Tags tragen, an denen sich die Regel zeigen ließe.
Eine Geschichte mit Rollen bietet 2 bis 4 an. Ein Team wählt eine vor seiner ersten Karte, bestätigt sie und behält sie für den ganzen Pfad.
Die Frage, die ein Pfad mit Rollen stellt, bevor er auch nur eine Karte herausgibt. Ein Tippen, und sie ist für den ganzen Pfad beantwortet.
Reist mit leichtem Gepäck. Laternen, Seile, alles, was einen Weg öffnet, statt einen Kampf zu gewinnen.
Trägt mehr und hat das meiste davon an. Plattenrüstung, Schilde, alles, was einen Hieb abwehrt.
Der Auswahlbildschirm nennt jede Rolle, ihre Zahl an Plätzen und die Ausrüstung, die sie bevorzugt. Zweimal tippen – die Rolle, dann die Bestätigung –, und jeder Scan danach wird in dieser Rolle gespielt. Beides sind einfache Formulare, es braucht also kein Skript.
Die Späherin und der Ritter oben sind Testrollen: Die Rollen einer echten Geschichte benennt, wer sie schreibt, mit eigenen Wörtern, und ihre Ausrüstung trägt dieselben Tags.
Eine Rolle trägt 1 bis 8 Ausrüstungskarten gleichzeitig. Ein Fund bei vollen Plätzen kommt abgelegt an; eine abgelegte Karte gehört weiter dem Team, öffnet weiter Schlösser, zählt weiter Punkte und lässt sich weiter verkaufen – nur ihr Angriff und ihre Verteidigung schweigen.
Dasselbe Team, vier Funde später. Es hat 3 Plätze, also wartet der Helm – gehört weiter dem Team, zählt weiter Punkte, lässt sich weiter verkaufen, ist nur still. Das Schwert bringt die Hälfte, weil ein Schwert kein Werkzeug ist.
Ein Schlüssel kostet dich nie ein Fach. Er rüstet dich trotzdem aus.
Der Rucksack zeigt, was getragen wird und was abgelegt ist, mit dem Wert jeder Karte für diese Rolle. Das Team stellt die getragene Auswahl als Ganzes neu zusammen und speichert sie; sonst ändert sich nichts.
Vier Karten für drei Plätze: Der Helm kam zuletzt und wartet, gehört aber weiter dem Team.
Eine Karte, die deine Rolle bevorzugt, bringt ihren ganzen Angriff und ihre ganze Verteidigung. Alles andere bringt die Hälfte, abgerundet. Eine Karte ohne Tag bringt allen den vollen Wert.
Im Rucksack zeigt eine Karte mit fremdem Tag den halbierten Wert und daneben den eigenen der Karte – beim Schwert 2 von 5 –, so sieht ein Team, was seine Rolle es kostet und was die Karte jemand anderem wert ist.
Das Eisenschwert oben trägt den Tag Klinge: Angriff 5, für die Späherin 2. Die Seilrolle trägt keinen Tag und bringt allen ihre 3.
Eine Karte, hinter der eine andere gesperrt ist, belegt nie einen Platz und trägt nie einen Tag, also bringt sie immer den vollen Wert. Du musst sie tragen, also zahlst du nie dafür.
Schlüssel stehen im Rucksack unter einer eigenen Überschrift, mit dem Hinweis des Pfads, dass sie keinen Platz kosten.
Der Kellerschlüssel unter dem Rucksack oben: getragen für die Quest, ohne einen Platz zu kosten.
Eine Geschichte schaltet Rollen ein und benennt ihre 2 bis 4. Jeder Pfad daraus fragt nach einer Wahl, und die Spielleitung kann Rollen auf einem Pfad abschalten, ohne die Geschichte anzufassen.
Ohne Rollen tragen neue Teams alles und bekommen den vollen Wert jeder Karte. Teams, die schon eine Rolle gewählt haben, behalten deren Regeln und den Zugang zu ihrem Rucksack.
Dasselbe Deck läuft mit Rollen für den Familiennachmittag und ohne für die Schulklasse, aus einer Geschichte.