Eggtrail RPG

Wandernde Karten

Eine Karte kann weglaufen. Auf einem GPS-Pfad gibt ihr die Spielleitung weitere Stellen und eine Uhr, und der Boss, zu dem ein Team gelaufen ist, ist längst weitergezogen, wenn es ankommt – der Reihe nach, damit man die Runde lernen kann, oder zufällig, damit nicht.

Eine Familie scannt mit einem Handy eine Fantasy-Pfadmarkierung, während ein Kind im Wald die nächste Markierung findet.

Aus, bis die Spielleitung es sagt

Wandernde Karten sind auf jedem Pfad ausgeschaltet. Die Spielleitung schaltet sie für einen GPS-Pfad in der Vorbereitung ein und setzt dabei ein Häkchen: Damit steht sie für das Alter ihrer Spieler und für jede Stelle ein, an die eine Karte wandert. Ausschalten geht jederzeit, und jede Karte kehrt in ihr Versteck zurück.

Am Spielort

Die Spieler erfahren es, bevor sie losjagen. Landkarte und Anleitung des Pfads sagen, dass einige Karten nach Uhr wandern – neben den Nutzungsbedingungen, die alle Spieler akzeptieren.

Die Regel

  • Nur GPS-Pfade. Ein gedruckter Code bleibt, wo er klebt.
  • Einschalten nur in der Vorbereitung – die Stelle einer Karte wird ab dem Start gezählt, also würde Einschalten mitten im Spiel alle Karten auf einmal springen lassen.
  • Eggtrail prüft weder das Alter von Spielern noch irgendeine Stelle. Das Häkchen hält fest, wer es gesetzt hat und wann.

Du entscheidest

  • Der Schalter am Pfad und das Häkchen daneben.

Ein Versteck und bis zu 12 weitere

Eine wandernde Karte behält ihr Versteck und bekommt bis zu 12 Fluchtstellen dazu, gesetzt auf ihrer eigenen Seite – per Tipp auf die Landkarte oder indem man dort steht.

Typ Art
Verbündeter Verbündeter
Tier Sammelstück
Boss Gegner
Kreatur Sammelstück
Fußsoldat Gegner
Monster Gegner

Die Kartentypen, die eine Route bekommen können. Die Spielleitung wählt aus, welche dieser Karten wandern und wohin.

Am Spielort

Jede Stelle hat ihren eigenen Hinweis in jeder Sprache der Geschichte, damit der Hinweis der Karte dorthin zeigt, wo sie gerade ist.

Die Regel

  • Eine Stelle ist das Wort der Spielleitung, dass Spieler sie zu Fuß sicher erreichen. Halt eine schnelle Route von Straßen fern.
  • Stellen dürfen nah beieinanderliegen, eigene oder die einer anderen Karte. Von den Stellen einer Karte ist immer nur eine besetzt, und ein Team in zwei Kreisen kann beide Karten öffnen.
  • Ab dem Start ist die Route fest – Versteck, Stellen, Uhr und Reihenfolge. Zurück in die Vorbereitung entsperrt sie.

Du entscheidest

  • Welche Karten wandern und wohin jede geht.

Eine Uhr an jedem wandernden Pin

Eine Karte bleibt an jeder Stelle so lange, wie ihre Spielleitung es festlegt – der Reihe nach 30 Sekunden oder mehr, zufällig 60 oder mehr – und zieht dann weiter. Ihr Pin trägt eine Uhr, und das Pop-up des Pins und die Landkarte auf dem Spielbrett zählen sekundengenau herunter.

Am Spielort

Tippe auf einen wandernden Pin, und er sagt, wann er weiterzieht. Läuft die Uhr ab, springt der Pin; niemand muss etwas neu laden.

Die Regel

  • Alle Teams sehen dieselbe Karte im selben Moment an derselben Stelle. Der Countdown kommt vom Server, also kann ihn ein Handy mit falscher Uhrzeit nicht verschieben.
  • Keine Stelle wird gespeichert: Wo eine Karte steht, wird aus dem Start des Pfads und ihrer Uhr berechnet.
  • Zurück in die Vorbereitung schickt jede Karte nach Hause.

Du entscheidest

  • Die Verweildauer an jeder Stelle, pro Karte.

Lern die Runde – oder jag den Würfel

Der Reihe nach läuft eine Karte ihre Stellen ab und kehrt zu ihrem Versteck zurück, also kann ein Team, das die Runde kennt, an der nächsten warten. Zufällig springt sie an jede ihrer Stellen außer der, die sie gerade verlässt.

Eine Zeichnung der echten Landkarte, beschleunigt: Ein echter Aufenthalt dauert 30 Sekunden oder länger. Ein Team jagt den Boss und kommt zu spät, dann wartet es am nächsten Ort der Runde – und der Ring wird grün, wenn der Boss in Reichweite ist.

Am Spielort

Ein Hase kann der Reihe nach um den Teich laufen, 30 Sekunden pro Stelle. Ein Boss kann an jeder Stelle auf seiner Liste auftauchen, jeweils für ein paar Minuten.

Die Regel

  • Eine geordnete Runde erreicht das Handy einmal, und der Pin springt ohne weitere Anfrage weiter.
  • Die nächste Stelle einer zufälligen Karte erreicht das Handy nie vorab, also verrät nichts auf der Seite sie.

Du entscheidest

  • Geordnet oder zufällig, pro Karte.

Du musst dort sein, wo sie ist

Jede Aktion an einer wandernden Karte prüft einen frischen Standort – auf 20 Meter genau, höchstens 15 Sekunden alt – gegen die Stelle, an der die Karte gerade steht. Ein Kampf, der kurz nach ihrem Weiterziehen endet, zählt noch dort, wo er begann – 120 Sekunden lang oder die halbe Verweildauer, je nachdem, was kürzer ist.

Am Spielort

Hast du eine Karte, die stillsteht, einmal erreicht, kannst du von überall gegen sie kämpfen. Eine wandernde Karte fragt jedes Mal neu – das ist die Jagd.

Die Regel

  • Der Standort ist das, was das Handy meldet. Er schreckt ab, er ist keine Grenze.
  • Die Prüfung verwendet die GPS-Distanz des Pfads, 20 bis 100 Meter.
  • Nichts darüber, wo ein Team stand, wird gespeichert.

Du entscheidest

  • Die GPS-Distanz des Pfads, vor dem Start festgelegt.

Ein Pfad mit Läufer zeigt „Schwer“

Der Schwierigkeitsgrad eines Pfads ist die Schätzung seiner Geschichte plus seine wandernden Karten: 3 Punkte pro Karte, 1 mehr bei einer Verweildauer unter 10 Minuten, 2 mehr bei Zufall, höchstens 20. Solange eine Karte wandert, zeigt der Pfad „Schwer“ oder höher.

Am Spielort

Die öffentliche Seite des Pfads zeichnet die Anzeige mit einer Zeile, die sagt, dass sie die wandernden Karten mitzählt.

Die Regel

  • Die eigene Schätzung der Geschichte ändert sich nicht. Dieselbe Geschichte an einem Spielort ohne Läufer zeigt, was sie immer gezeigt hat.
  • Die Gewichte sind eine redaktionelle Schätzung, keine gemessene Abschlussquote.

Du entscheidest

  • Wie viele Karten wandern, wie lange sie bleiben und in welcher Reihenfolge.

Einen GPS-Pfad und ein Handy unter freiem Himmel

Wandernde Karten laufen auf GPS-Pfaden, mit jedem Konto, ohne Aufpreis. Jede Station braucht Internet, eine Standortfreigabe und ein brauchbares Signal im Freien.

Am Spielort

Ein Team, das das Signal verliert, sieht die Karte weiter dort, wo sie zuletzt war; der nächste Standort holt auf.

Die Regel

  • Unter einem Dach kann ein Handy einen Standort melden, der einen Kilometer danebenliegt. Die Prüfung lehnt einen so groben Standort ab, statt zu raten.
  • Alle Spieler akzeptieren vor dem Spiel die Nutzungsbedingungen, einschließlich des Spielens auf eigene Gefahr.

Du entscheidest

  • Wähl Stellen unter freiem Himmel.

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  • Kostenlos dabei: jede fertige Geschichte, druckbare Codes, die Rangliste und 10 Goldeier – ein Spielbrett für 5 Spieler. Keine Kreditkarte, und Goldeier verfallen nie.
  • Ein Spielbrett kostet 2 Goldeier pro Spieler, den du erwartest: 1 für den Betrieb, 1 für den Preistopf, den sich seine Gewinner teilen. Ein Spielbrett für 25 Spieler kostet 50. Ein Spieler ist ein Handy, egal wie viele Leute dahinterstehen – und dein eigenes Handy belegt keinen Platz.
  • Setzt du das Spielbrett zurück, bleibt der Pfad derselbe, jeder Teamplatz wird frei, und das nächste Spielbrett öffnet.
  • Eine eigene Geschichte ist kostenlos; jede Karte darin kostet 2 Goldeier und deckt 2 Versuche für ihr Bild ab. GPS kostet nichts extra. Lade mit einem Paket auf, einmal bezahlt – es gibt kein Abo.
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