Eine Karte kann weglaufen. Auf einem GPS-Pfad gibt ihr die Spielleitung weitere Stellen und eine Uhr, und der Boss, zu dem ein Team gelaufen ist, ist längst weitergezogen, wenn es ankommt – der Reihe nach, damit man die Runde lernen kann, oder zufällig, damit nicht.
Wandernde Karten sind auf jedem Pfad ausgeschaltet. Die Spielleitung schaltet sie für einen GPS-Pfad in der Vorbereitung ein und setzt dabei ein Häkchen: Damit steht sie für das Alter ihrer Spieler und für jede Stelle ein, an die eine Karte wandert. Ausschalten geht jederzeit, und jede Karte kehrt in ihr Versteck zurück.
Die Spieler erfahren es, bevor sie losjagen. Landkarte und Anleitung des Pfads sagen, dass einige Karten nach Uhr wandern – neben den Nutzungsbedingungen, die alle Spieler akzeptieren.
Eine wandernde Karte behält ihr Versteck und bekommt bis zu 12 Fluchtstellen dazu, gesetzt auf ihrer eigenen Seite – per Tipp auf die Landkarte oder indem man dort steht.
| Typ | Art |
|---|---|
| Verbündeter | Verbündeter |
| Tier | Sammelstück |
| Boss | Gegner |
| Kreatur | Sammelstück |
| Fußsoldat | Gegner |
| Monster | Gegner |
Die Kartentypen, die eine Route bekommen können. Die Spielleitung wählt aus, welche dieser Karten wandern und wohin.
Jede Stelle hat ihren eigenen Hinweis in jeder Sprache der Geschichte, damit der Hinweis der Karte dorthin zeigt, wo sie gerade ist.
Eine Karte bleibt an jeder Stelle so lange, wie ihre Spielleitung es festlegt – der Reihe nach 30 Sekunden oder mehr, zufällig 60 oder mehr – und zieht dann weiter. Ihr Pin trägt eine Uhr, und das Pop-up des Pins und die Landkarte auf dem Spielbrett zählen sekundengenau herunter.
Tippe auf einen wandernden Pin, und er sagt, wann er weiterzieht. Läuft die Uhr ab, springt der Pin; niemand muss etwas neu laden.
Der Reihe nach läuft eine Karte ihre Stellen ab und kehrt zu ihrem Versteck zurück, also kann ein Team, das die Runde kennt, an der nächsten warten. Zufällig springt sie an jede ihrer Stellen außer der, die sie gerade verlässt.
Ein Hase kann der Reihe nach um den Teich laufen, 30 Sekunden pro Stelle. Ein Boss kann an jeder Stelle auf seiner Liste auftauchen, jeweils für ein paar Minuten.
Jede Aktion an einer wandernden Karte prüft einen frischen Standort – auf 20 Meter genau, höchstens 15 Sekunden alt – gegen die Stelle, an der die Karte gerade steht. Ein Kampf, der kurz nach ihrem Weiterziehen endet, zählt noch dort, wo er begann – 120 Sekunden lang oder die halbe Verweildauer, je nachdem, was kürzer ist.
Hast du eine Karte, die stillsteht, einmal erreicht, kannst du von überall gegen sie kämpfen. Eine wandernde Karte fragt jedes Mal neu – das ist die Jagd.
Der Schwierigkeitsgrad eines Pfads ist die Schätzung seiner Geschichte plus seine wandernden Karten: 3 Punkte pro Karte, 1 mehr bei einer Verweildauer unter 10 Minuten, 2 mehr bei Zufall, höchstens 20. Solange eine Karte wandert, zeigt der Pfad „Schwer“ oder höher.
Die öffentliche Seite des Pfads zeichnet die Anzeige mit einer Zeile, die sagt, dass sie die wandernden Karten mitzählt.
Wandernde Karten laufen auf GPS-Pfaden, mit jedem Konto, ohne Aufpreis. Jede Station braucht Internet, eine Standortfreigabe und ein brauchbares Signal im Freien.
Ein Team, das das Signal verliert, sieht die Karte weiter dort, wo sie zuletzt war; der nächste Standort holt auf.