Eggtrail RPG

Der Testlauf

Eine Schnitzeljagd scheitert leise: Niemand beschwert sich, alle hören einfach auf halber Strecke auf. Darum wird die Geschichte bewertet, bevor es einen Bogen Codes zum Verstecken gibt – jeder Kampf gekämpft, jede Sperre abgelaufen, jeder Münzbeutel gezählt.

Ein Spielleiter und zwei Abenteurer testen in einem Waldlager eine Landkarte des Pfads mit Drachen-, Soldaten- und Fuchsfiguren.

Acht Dimensionen und ein Urteil

Der Testlauf ordnet alles, was er findet, in acht Dimensionen ein und liest die Anzeige als bestandene Dimensionen von denen, die zutreffen – nie als Note von hundert. Jeder Fehler blockiert das Deck; jede Warnung macht es holprig; ohne Befund ist es bereit.

  1. Schaffbar
  2. Fair für die Gruppe
  3. Wirtschaft
  4. Aufbau
  5. Vielfalt
  6. Fragen
  7. Sprachen
  8. Rollen

Am Spielort

Die Werkbank zeigt die Anzeige, die acht Namen mit je einer Markierung und jeden Befund mit den Karten, um die es geht – eine To-do-Liste zum Durchklicken. Ein Befund, der eine Party sprengen würde, ist ein Fehler; einer, der Ermessenssache ist, eine Warnung.

Die Regel

  • Schaffbar, fair zur Gruppe, Wirtschaft, Form, Abwechslung, Fragen, Sprachen, Rollen.
  • Eine Dimension, deren Prüfungen nie gelaufen sind, gilt als nicht zutreffend, nie als bestanden – eine nicht gelaufene Prüfung als bestanden zu zählen ist die einzige Art, wie eine Anzeige lügen kann.
  • Eine kaputte Karte, die fünf Prüfungen auslöst, ist ein Problem; die Anzeige zählt Dimensionen, nicht Befunde, damit man dem Richtigen hinterherläuft.
  • Dieselbe Regelprüfung läuft auf der Werkbank und hinter dem Prüfwerkzeug des Assistenten, also wird ein Deck aus einem Gespräch nach denselben Regeln bewertet.

Du entscheidest

  • Jede Karte. Der Testlauf liest das Deck so, wie es geschrieben ist, und sagt, woran eine Gruppe hängen bleiben würde.

Aus dem Regal

Der Testlauf des Demo-Decks selbst steht weiter unten im Abschnitt zur Analyse, wenn das Deck da ist.

Jeder Kampf wird gekämpft, bevor er gedruckt wird

Jeder Gegner wird mit der Rechnung der Engine gegen die Ausrüstung gekämpft, die seine Sperren garantieren. Ein Kampf fällt durch, wenn die geforderten Treffer die verziehenen Fehlversuche um mehr als 1 übersteigen.

Gegner Treffer zum Sieg Deckung Siegchance bei 50:50 pro Tipp Urteil
Fußsoldat 2 5 89% Ein Kampf
Monster 3 4 66% Ein Kampf
Boss 3 2 31% Ein Kampf

Am Spielort

Auf der Karte nichts. Auf der Werkbank wird ein Boss oder Gegner, der die Linie reißt, mit seinen Treffern, seiner Deckung und der Ausrüstung genannt, mit der die Prüfung gegen ihn gekämpft hat.

Die Regel

  • Die Ausrüstung der Prüfung ist genau das, was ein Team haben muss, um den Kampf zu erreichen: die Start-Lebenskraft plus jede Karte, die die Sperre verlangt, und was diese wiederum verlangen – keine Umwege, volle Gesundheit.
  • Die vier Duellzahlen kommen aus derselben Rechnung wie in der Arena; die Prüfung führt nie eine zweite Kopie davon.
  • Die Linie: geforderte Treffer minus verziehene Fehlversuche, mehr als 1, fällt durch. Bei 50:50 pro Tipp ist das ungefähr ein Kampf von eins zu drei bei drei Treffern gegen zwei Fehlversuche und etwa eins zu neun bei fünf gegen zwei.
  • Die Siegchance in der Tabelle ist ein Messinstrument, keine Regel – 50:50 pro Tipp steht für ein geschicktes Kind, und kein Spieler sieht sie je. Die Karte nennt den Preis einer Niederlage, nie eine Vorhersage.

Du entscheidest

  • Die Werte des Gegners und die Ausrüstung auf den Karten, die ihn sperren. Rüste den Kampf auf oder schwäche das Monster; die Prüfung sagt dir, welche Linie es überschritten hat.

Aus dem Regal

Drei Kämpfe in der mitgelieferten Bibliothek sind bei dieser Prüfung durchgefallen, als sie geschrieben wurde – Circe, die Sirenen und Skylla, alle in der Odyssee. Alle drei liegen jetzt hinter einer Waffe oder einem Rüstungsteil.

Das Alter bestimmt eine Zahl

Das Mindestalter der Geschichte bestimmt, wie hart ein Gegner ohne Sperre zuschlagen darf: 2 unter sechs, 3 mit sechs und sieben, 4 ab acht. Deckgröße und Sperrtiefe ändern sich mit dem Alter nicht.

Altersstufe Ab Angriff ohne Sperre, höchstens Angestrebte Kartenzahl
Unter sechs 0 und älter 2 12 bis 12
Sechs und sieben 6 und älter 3 12 bis 14
Acht bis zwölf 8 und älter 4 12 bis 14
Ab dreizehn 13 und älter 4 12 bis 22

Am Spielort

Die Werkbank warnt vor einem Gegner ohne Sperre über der Linie der Altersstufe, und der Assistent kennt die Altersstufe, bevor er eine Karte schreibt. Die Geschichte eines Fünfjährigen kann trotzdem mit einem Boss enden – gesperrt, damit das Team gerüstet in den Kampf geht.

Die Regel

  • Die Obergrenze gilt für einen Gegner ganz ohne Sperre. Ein gesperrter Kampf ist per Definition gerüstet, und die Kampfprüfung oben deckt ihn ab.
  • Die Zahlen kommen aus der Engine: Ein frisches Team hat 3 Lebenskraft und keine Verteidigung, und ein verlorenes Duell kostet den Angriff des Gegners, also schickt ein Gegner ohne Sperre mit 3 ein Team beim ersten Scan auf die Bank – das Höchste, was eine mitgelieferte Geschichte ab sechs verlangt.
  • Deckgröße, Sperrtiefe und der Angriff des Bosses ändern sich mit dem Alter nicht; die Altersstufen schlagen eine Kartenzahl vor und prüfen nichts davon.
  • Gemessen an der öffentlichen Bibliothek, nicht erfunden: Die Gegner ohne Sperre jeder Geschichte liegen auf oder unter ihrer Altersstufe.

Du entscheidest

  • Das Mindestalter der Geschichte und welche Kämpfe du sperrst.

Aus dem Regal

Die Geschichte der Bibliothek für Fünfjährige sperrt jeden Kampf; ihre Geschichten ab sechs haben ein Scharmützel ohne Sperre mit Angriff drei.

Der Testlauf geht das Deck mit einem Münzbeutel ab

Ein Lösungsprogramm spielt die Geschichte wie ein gewissenhaftes Team – sammelt ein, was es erreicht, kauft, was es bezahlen kann, kämpft, was es gewinnen kann –, bis sich nichts mehr freischaltet. Was unerreicht bleibt, ist ein Fehler, mit Namen.

Am Spielort

Auf der Werkbank wird eine Karte, die niemand erreicht, genannt: für immer gesperrt hinter einer Sperre, die sich nicht öffnen lässt, an keiner Stelle des Rundgangs bezahlbar oder ein Boss, der nicht zu besiegen ist.

Die Regel

  • Für immer gesperrt: eine Karte hinter einer Karte, die selbst unerreichbar ist, oder hinter einem Händler, den niemand finden kann.
  • Unbezahlbar: eine Ware, die der Rundgang nie bezahlen kann, bis er an der Auslage ankommt.
  • Unbesiegbar: ein Boss, den der Rundgang durch seine Sperren nicht erreicht.
  • Der Rundgang wird Schritt für Schritt festgehalten, und die Analyseseite legt ihn offen.

Du entscheidest

  • Die Sperren und die Preise – die zwei Dinge, die eine Karte unerreichbar machen.

Aus dem Regal

Der Rundgang des Demo-Decks beginnt an seinem Start, nimmt die sechs Säle der Reihe nach und endet beim Boss.

Der Münzbeutel wird gezählt

Der Testlauf rechnet zusammen, was das Deck auszahlt und was seine Auslagen verlangen. Einnahmen unter dem billigsten Kauf lassen das Deck durchfallen; Einnahmen unter der Summe aller Preise sind eine Warnung.

Am Spielort

Ein Befund nennt die Lücke: was das Deck einbringt, was die Auslage verlangt und die Karte, die sich nicht kaufen lässt.

Die Regel

  • Die Einnahmen zählen jede Karte, die der Rundgang einstreichen kann; eine Falle oder ein Würfelwurf zählt als die Hälfte ihrer Münzen verloren, so wie ein vorsichtiges Team spielen würde.
  • Ein Händler, der nichts verkauft, eine Auslage, die sich niemand leisten kann, und eine Voraussetzung, die nirgends versteckt ist, werden alle genannt.

Du entscheidest

  • Die Münzen auf den Karten und die Preise in der Auslage.

Aus dem Regal

Das Demo-Deck verkauft nichts, also kann seine Münzprüfung an nichts scheitern.

Die Form eines Decks

Ein Deck braucht einen Start und, im RPG-Modus, genau einen Boss und einen Kontrollpunkt nach dem Start. Es sollte 9 bis vierzehn Spielbrettkarten haben, mindestens vier Arten enthalten, seinen Boss mindestens eine Karte tief sperren und den Boss zu seiner reichsten Karte machen.

Am Spielort

Jeder dieser Punkte ist ein Befund mit Namen: kein Start, kein Boss, zwei Bosse, zu lang, zu kurz, eintönig, flach, ein Antiklimax.

Die Regel

  • Ohne Startkarte fällt das Deck durch; ohne Boss fällt ein RPG-Deck durch; zwei Bosse ergeben eine Warnung.
  • Unter 9 Spielbrettkarten oder über vierzehn ergibt eine Warnung. Händlerwaren und Marktangebote sind keine Spielbrettkarten.
  • Weniger als vier Arten warnt wegen Abwechslung; ein Boss ohne Sperre warnt als flach; ein Boss, der nicht die reichste Karte ist, warnt als Antiklimax.

Du entscheidest

  • Die Anzahl, die Arten, die Tiefe der Sperre und die Münzen auf dem Boss.

Aus dem Regal

Das Demo-Deck hat zehn Spielbrettkarten aus fünf Arten, sperrt seinen Boss sechs Karten tief und macht ihn zur reichsten Karte.

Eine Sprache, die eine Geschichte angibt, muss sie auch sprechen

Jede Karte, jede Option und jede Rolle, die eine Geschichte übersetzt, wird geprüft. Eine Lücke im Text einer Karte ist eine Warnung; eine unübersetzte Antwortoption oder Teamrolle lässt das Deck durchfallen.

Am Spielort

Die Werkbank bewertet jede Sprache, die die Geschichte angibt, mit dem, was fehlt, Karte für Karte.

Die Regel

  • Eine fehlende Übersetzung im Text einer Karte ergibt eine Warnung.
  • Eine unübersetzte Option fällt durch, weil ein Spieler, der auf Spanisch antwortet, zwischen englischen Wörtern wählen müsste. Eine unübersetzte Rolle fällt aus demselben Grund bei der Rollenwahl durch.

Du entscheidest

  • Die Übersetzungen, Karte für Karte auf der Werkbank geschrieben.

Aus dem Regal

Das Demo-Deck ist zweisprachig, also ist seine Dimension Sprachen bestanden.

Die Zahlen hinter dem Urteil

Die Analyseseite legt jeden Kampf, jedes Ausrüstungsteil, die Münzbilanz und den Rundgang Schritt für Schritt offen – abgelesen aus derselben Regelprüfung, damit nichts zweimal berechnet wird.

Regelprüfung

Keine Blocker gefunden

7 von 7 in Ordnung Prüfungen bestanden

  • ✓ Schaffbar
  • ✓ Fair für die Gruppe
  • ✓ Wirtschaft
  • ✓ Aufbau
  • ✓ Vielfalt
  • ✓ Fragen
  • ✓ Sprachen
  • — Rollen

Automatische Prüfungen markieren blockierte Wege, knappe Voraussetzungen und Balance-Risiken. Spiel die Geschichte, um ihre Entscheidungen und Minispiele zu beurteilen.

Keine Regelprobleme gefunden. Spiel die Geschichte, um ihre Entscheidungen und Minispiele zu prüfen.

Der Testlauf für The Last Spring at Hell Creek, so wie er beim Schreiben auf der Werkbank erscheint.

Am Spielort

Eine interne Seite pro Geschichte: die Kämpfe nebeneinander mit Treffern, Deckung und Siegchance; die Ausrüstung jeder Rolle gegen den Boss gekämpft; die Münzen rein und raus; der Rundgang, den das Lösungsprogramm genommen hat.

Die Regel

  • Alles darauf ist die Rechnung der Regelprüfung selbst, offengelegt statt neu berechnet.
  • Die Rollenausrüstung ist die einzige Stelle, an der eine Rolle einen Kampf verändert: Die bevorzugte Ausrüstung jeder Rolle kämpft gegen jeden Boss.

Du entscheidest

  • Nichts – es ist eine Lesart des Decks. Ändere das Deck, und die Seite folgt.

Aus dem Regal

Das Testlauf-Panel des Demo-Decks, so wie es beim Schreiben auf der Werkbank erscheint, steht oben, wenn das Deck da ist – ohne Tür in irgendeine Organisation.

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