Eine Schnitzeljagd scheitert leise: Niemand beschwert sich, alle hören einfach auf halber Strecke auf. Darum wird die Geschichte bewertet, bevor es einen Bogen Codes zum Verstecken gibt – jeder Kampf gekämpft, jede Sperre abgelaufen, jeder Münzbeutel gezählt.
Der Testlauf ordnet alles, was er findet, in acht Dimensionen ein und liest die Anzeige als bestandene Dimensionen von denen, die zutreffen – nie als Note von hundert. Jeder Fehler blockiert das Deck; jede Warnung macht es holprig; ohne Befund ist es bereit.
Die Werkbank zeigt die Anzeige, die acht Namen mit je einer Markierung und jeden Befund mit den Karten, um die es geht – eine To-do-Liste zum Durchklicken. Ein Befund, der eine Party sprengen würde, ist ein Fehler; einer, der Ermessenssache ist, eine Warnung.
Der Testlauf des Demo-Decks selbst steht weiter unten im Abschnitt zur Analyse, wenn das Deck da ist.
Jeder Gegner wird mit der Rechnung der Engine gegen die Ausrüstung gekämpft, die seine Sperren garantieren. Ein Kampf fällt durch, wenn die geforderten Treffer die verziehenen Fehlversuche um mehr als 1 übersteigen.
| Gegner | Treffer zum Sieg | Deckung | Siegchance bei 50:50 pro Tipp | Urteil |
|---|---|---|---|---|
| Fußsoldat | 2 | 5 | 89% | Ein Kampf |
| Monster | 3 | 4 | 66% | Ein Kampf |
| Boss | 3 | 2 | 31% | Ein Kampf |
Auf der Karte nichts. Auf der Werkbank wird ein Boss oder Gegner, der die Linie reißt, mit seinen Treffern, seiner Deckung und der Ausrüstung genannt, mit der die Prüfung gegen ihn gekämpft hat.
Drei Kämpfe in der mitgelieferten Bibliothek sind bei dieser Prüfung durchgefallen, als sie geschrieben wurde – Circe, die Sirenen und Skylla, alle in der Odyssee. Alle drei liegen jetzt hinter einer Waffe oder einem Rüstungsteil.
Das Mindestalter der Geschichte bestimmt, wie hart ein Gegner ohne Sperre zuschlagen darf: 2 unter sechs, 3 mit sechs und sieben, 4 ab acht. Deckgröße und Sperrtiefe ändern sich mit dem Alter nicht.
| Altersstufe | Ab | Angriff ohne Sperre, höchstens | Angestrebte Kartenzahl |
|---|---|---|---|
| Unter sechs | 0 und älter | 2 | 12 bis 12 |
| Sechs und sieben | 6 und älter | 3 | 12 bis 14 |
| Acht bis zwölf | 8 und älter | 4 | 12 bis 14 |
| Ab dreizehn | 13 und älter | 4 | 12 bis 22 |
Die Werkbank warnt vor einem Gegner ohne Sperre über der Linie der Altersstufe, und der Assistent kennt die Altersstufe, bevor er eine Karte schreibt. Die Geschichte eines Fünfjährigen kann trotzdem mit einem Boss enden – gesperrt, damit das Team gerüstet in den Kampf geht.
Die Geschichte der Bibliothek für Fünfjährige sperrt jeden Kampf; ihre Geschichten ab sechs haben ein Scharmützel ohne Sperre mit Angriff drei.
Ein Lösungsprogramm spielt die Geschichte wie ein gewissenhaftes Team – sammelt ein, was es erreicht, kauft, was es bezahlen kann, kämpft, was es gewinnen kann –, bis sich nichts mehr freischaltet. Was unerreicht bleibt, ist ein Fehler, mit Namen.
Auf der Werkbank wird eine Karte, die niemand erreicht, genannt: für immer gesperrt hinter einer Sperre, die sich nicht öffnen lässt, an keiner Stelle des Rundgangs bezahlbar oder ein Boss, der nicht zu besiegen ist.
Der Rundgang des Demo-Decks beginnt an seinem Start, nimmt die sechs Säle der Reihe nach und endet beim Boss.
Der Testlauf rechnet zusammen, was das Deck auszahlt und was seine Auslagen verlangen. Einnahmen unter dem billigsten Kauf lassen das Deck durchfallen; Einnahmen unter der Summe aller Preise sind eine Warnung.
Ein Befund nennt die Lücke: was das Deck einbringt, was die Auslage verlangt und die Karte, die sich nicht kaufen lässt.
Das Demo-Deck verkauft nichts, also kann seine Münzprüfung an nichts scheitern.
Ein Deck braucht einen Start und, im RPG-Modus, genau einen Boss und einen Kontrollpunkt nach dem Start. Es sollte 9 bis vierzehn Spielbrettkarten haben, mindestens vier Arten enthalten, seinen Boss mindestens eine Karte tief sperren und den Boss zu seiner reichsten Karte machen.
Jeder dieser Punkte ist ein Befund mit Namen: kein Start, kein Boss, zwei Bosse, zu lang, zu kurz, eintönig, flach, ein Antiklimax.
Das Demo-Deck hat zehn Spielbrettkarten aus fünf Arten, sperrt seinen Boss sechs Karten tief und macht ihn zur reichsten Karte.
Jede Karte, jede Option und jede Rolle, die eine Geschichte übersetzt, wird geprüft. Eine Lücke im Text einer Karte ist eine Warnung; eine unübersetzte Antwortoption oder Teamrolle lässt das Deck durchfallen.
Die Werkbank bewertet jede Sprache, die die Geschichte angibt, mit dem, was fehlt, Karte für Karte.
Das Demo-Deck ist zweisprachig, also ist seine Dimension Sprachen bestanden.
Die Analyseseite legt jeden Kampf, jedes Ausrüstungsteil, die Münzbilanz und den Rundgang Schritt für Schritt offen – abgelesen aus derselben Regelprüfung, damit nichts zweimal berechnet wird.
7 von 7 in Ordnung Prüfungen bestanden
Automatische Prüfungen markieren blockierte Wege, knappe Voraussetzungen und Balance-Risiken. Spiel die Geschichte, um ihre Entscheidungen und Minispiele zu beurteilen.
Keine Regelprobleme gefunden. Spiel die Geschichte, um ihre Entscheidungen und Minispiele zu prüfen.
Der Testlauf für The Last Spring at Hell Creek, so wie er beim Schreiben auf der Werkbank erscheint.
Eine interne Seite pro Geschichte: die Kämpfe nebeneinander mit Treffern, Deckung und Siegchance; die Ausrüstung jeder Rolle gegen den Boss gekämpft; die Münzen rein und raus; der Rundgang, den das Lösungsprogramm genommen hat.
Das Testlauf-Panel des Demo-Decks, so wie es beim Schreiben auf der Werkbank erscheint, steht oben, wenn das Deck da ist – ohne Tür in irgendeine Organisation.