Eggtrail RPG

Am Spielort

Die Schalter, die eine Spielleitung am Spieltag umlegt, und was gilt, egal wie sie stehen: Eine Geschichte läuft als schlichter Rundgang oder als volles RPG, als Rennen oder im Tempo jedes Teams, einen Nachmittag lang oder die ganze Saison, mit einem Spielbrett, das jede Nacht geleert wird.

Eine Familie scannt mit einem Handy eine Fantasy-Pfadmarkierung, während ein Kind im Wald die nächste Markierung findet.

Ein Schalter, zwei Spiele

Eine Geschichte trägt einen Schalter. Aus: eine schlichte QR-Schnitzeljagd – scannen, sammeln, antworten, punkten. An: alles in diesem Handbuch. Der Schalter sitzt an der Geschichte, nicht am Pfad.

Basismodus

Eine schlichte QR-Code-Schnitzeljagd. Spieler scannen Codes, sammeln Karten, beantworten Fragen und machen Punkte. Kein Kampf, keine Münzen zum Ausgeben, keine Ausrüstung. Das passt für einen Gang voller Exponate, einen ersten Besuch oder eine Party mit Fünfjährigen, bei der es ums Finden geht.

Scannen, sammeln, punkten.

RPG-Modus

Alles aus dem Basismodus, dazu Gegner, die im Duell bekämpft werden, eine Münzwirtschaft mit Händler, Fallen, die dich wählen lassen, Verbündete, die Ausrüstung verteilen, Bosse, die hinter dem gesperrt sind, was du zuerst finden musstest, und – wenn du willst – ein Marktplatz, auf dem die Teams handeln.

Scannen, kämpfen, ausgeben, freischalten.

Am Spielort

Derselbe Ort kann morgens einen schlichten Rundgang für eine Schulklasse anbieten und nachmittags ein volles RPG für Familien – aus zwei Geschichten und zwei Sätzen Codes.

Die Regel

  • Der Basismodus verwendet fünf der neun Kartenarten und hat keine Münzen zum Ausgeben; der RPG-Modus schaltet die anderen vier frei und alles, was einen Wert ausliest.
  • Der Schalter bestimmt, welche Kartenarten das Kartenformular anbietet, sodass eine Basis-Geschichte nicht aus Versehen einen Gegner enthalten kann.

Du entscheidest

  • Der Schalter an der Geschichte.

Aus dem Regal

Die Geschichte für Fünfjährige aus der Bibliothek ist ein volles RPG; ihre jüngsten Spieler kämpfen gegen einen Boss.

Ein Rennen, oder jedes Team in seinem Tempo

Ein Rennen hat einen Startschuss und eine Frist für alle und zahlt den Bonus für den ersten Fund. Ein Pfad im eigenen Tempo startet die Uhr jedes Teams bei seiner Ankunft und zahlt keinen Bonus.

Am Spielort

Bei einem Rennen hat das Spielbrett eine Uhr, und der Schlusspfiff beendet das Spiel für alle; ein Team, dessen Zeit abgelaufen ist, kann den Marktplatz ansehen, aber nichts kaufen. Auf einem Pfad im eigenen Tempo läuft jedes Team gegen seine eigene Frist, und eine Familie am Dienstag spielt denselben Pfad wie eine Familie am Samstag.

Die Regel

  • Ein Rennen ist ein Pfad mit der Markierung „synchron“; seine Frist ist die des Pfads. Auf einem Pfad im eigenen Tempo hat jedes Team seine eigene Frist, gezählt ab der Ankunft.
  • Der Bonus für den ersten Fund ist eine Rennmechanik: Auf einem Pfad im eigenen Tempo ist „Erster“ nur, wer früher kam, also wird nichts gezahlt.
  • Das nächtliche Leeren gibt es für Pfade im eigenen Tempo; für ein Rennen wird es verweigert.

Du entscheidest

  • Ob der Pfad ein Rennen ist, seine Dauer und der Bonus.

Aus dem Regal

Der Demo-Pfad läuft im eigenen Tempo und wird jede Nacht geleert.

Die Tageswertung: Das Spielbrett wird jede Nacht geleert

Leg auf einem Pfad im eigenen Tempo eine Wertungsstunde fest. Zu dieser Stunde werden die Abzeichen vergeben, die Endplatzierungen festgehalten, der Tag verbucht und die Teams des Tages entfernt – in dieser Reihenfolge, alles oder nichts. Am Morgen ist jede Karte wieder auf dem Pfad.

Am Spielort

Bei einem Saisonort gehört das Spielbrett dem Tag. Ein Team, das um vier fertig ist, steht bis zur Wertungsstunde auf dem Spielbrett, nimmt seine Abzeichen und seine Platzierung mit und ist am Morgen verschwunden; das Konto, das gespielt hat, behält seine Abzeichen und seinen Eintrag für den Tag.

Die Regel

  • Das Leeren läuft einmal am Tag, zu der Stunde, die die Spielleitung in der Zeitzone des Pfads festlegt, und nie zweimal für denselben Tag.
  • Zuerst die Abzeichen, dann die Platzierungen, dann der Tageseintrag, dann das Löschen – eine Transaktion, damit ein Tag nie halb verbucht ist.
  • Die Angebote des Tages verschwinden mit den Teams des Tages, und die Exemplare jeder Karte sind wieder auf dem Pfad, weil die Einträge, die sie hielten, gelöscht sind.
  • Das Konto eines Teams behält jedes verdiente Abzeichen und den Eintrag für den Tag; der Teameintrag selbst übersteht das Leeren nicht.
  • Jedes neue Spielbrett wird beim Öffnen in Goldeiern bezahlt, wie das erste. Kann die Geldbörse nicht zahlen, ruht der Pfad, bis Goldeier eintreffen.

Du entscheidest

  • Die Stunde und die Zeitzone, in der sie gezählt wird.

Aus dem Regal

Der Demo-Pfad wird zur Standardstunde geleert, also beginnt das Spielbrett jedes Tages leer.

Eine Zahl: die Spieler, die du erwartest

Die Spielleitung gibt eine einzige Zahl ein, die erwarteten Spieler, und ein Team ist ein Handy, egal wie viele Leute. Diese Zahl bezahlt das Spielbrett in Goldeiern, wird zu seinen Plätzen und bestimmt die Exemplare jeder Karte: Gruppengröße mal Prozentsatz der Seltenheit, aufgerundet.

Am Spielort

Auf einem Pfad mit Überlauf spielt auch ein Team mit, das spontan dazukommt, wenn die erwartete Zahl schon erreicht ist: Die Geldbörse der Organisation zahlt einen Spieler mehr, und der Preistopf wächst. Auf einem begrenzten Pfad sagt ein Spielbrett mit vollen Plätzen dem nächsten Team, dass es voll ist, und lässt es zuschauen. Eine Karte ohne Exemplare sagt das; das nächtliche Leeren bringt die Exemplare mit dem Morgen zurück.

Die Regel

  • Jedes Spielbrett bezahlt beim Öffnen jeden erwarteten Spieler, auf jedem Pfad zum selben Satz: ein Teil für den Betrieb, der die Plätze, GPS und den Datenverkehr deckt, und ein Teil für den Preistopf. Die Zahlen stehen im Kapitel zum Preis.
  • GPS kostet nichts extra: Ein GPS-Pfad und ein gedruckter Pfad zahlen denselben Satz.
  • Überlauf, die Voreinstellung, verkauft jedem Spieler über der erwarteten Zahl beim Beitritt einen Platz. Kann die Geldbörse keinen weiteren bezahlen, wartet das nächste Team wie auf einem begrenzten Pfad, und die Spielleitung bekommt eine E-Mail. Begrenzt hält das Spielbrett bei seinen Plätzen.
  • Die Sperre für automatische Beitritte beginnt bei 500 Teams pro Tag und wächst mit einem größeren Spielbrett mit. Ein begrenzter Pfad stoppt trotzdem bei seinen Plätzen.
  • Eine Änderung der erwarteten Spieler berechnet die Exemplare neu und ändert den Preis des nächsten Spielbretts; das offene Spielbrett behält die Plätze, für die es bezahlt wurde.

Du entscheidest

  • Die erwarteten Spieler und Überlauf oder Begrenzung – beides am Pfad.

Aus dem Regal

Die Exemplare des Demo-Pfads sind für die Gruppengröße berechnet, die seine Spielleitung angegeben hat, wie bei jedem Pfad.

Abzeichen überdauern den Pfad

Vier Abzeichen. „Finisher“ für das Beenden eines Pfads. „Top 10 %“, „Top 5 %“ und „Top 1 %“ nach Endplatzierung, wenn das Rennen abgepfiffen oder der Tag geleert wird – nur die höchste Stufe, so gerundet, dass auf einem kleinen Spielbrett das Siegerteam ganz oben landet.

Abzeichen So wird es verdient
Finisher Beende einen Pfad. Jeder Pfad, den du abschließt, bringt eins dazu.
Top 10 % Die besten 10 % des Spielbretts, wenn das Rennen abgepfiffen oder der Tag geleert wird
Top 5 % Die besten 5 % des Spielbretts, wenn das Rennen abgepfiffen oder der Tag geleert wird
Top 1 % Die besten 1 % des Spielbretts, wenn das Rennen abgepfiffen oder der Tag geleert wird

Am Spielort

Eine Trophäenvitrine im Konto, in der jedes Abzeichen so oft gezählt wird, wie es verdient wurde. Die Abzeichen eines Gastteams verschwinden mit dem Team, wenn das Spielbrett zurückgesetzt wird; ein Konto behält sie.

Die Regel

  • „Finisher“ kommt in dem Moment, in dem ein Team den Pfad abschließt, einmal pro Pfad und Konto.
  • Die Prozent-Abzeichen werden unter den Teams verteilt, die gepunktet haben, sortiert nach Punkten, dann nach auf dem Pfad verdienten Münzen, dann nach verstrichener Spielzeit; die Spielleitung ist ausgenommen.
  • Die Schwellen werden aufgerundet, sodass auf einem Spielbrett mit acht Teams das Siegerteam die Top 1 % allein bildet.
  • Eine Auszeichnung überdauert ihren Pfad: Lösch den Pfad, und das Abzeichen bleibt im Konto.

Du entscheidest

  • Nichts an der Geschichte – Abzeichen vergibt der Pfad. Die Bilder darauf stammen vom Betreiber.

Aus dem Regal

Die vier Abzeichen sind von Anfang an da; ihre Bilder zeichnet der Betreiber einmal, und jeder Pfad verwendet sie.

Anwesenheit: eine Abschreckung, keine Grenze

Eine Spielleitung kann verlangen, dass ein Handy im Umkreis eines markierten Codes ist – 10 bis 1000 Meter –, bevor ein Fund zählt. Das schreckt vor abfotografierten Codes ab, ist aber nie eine Grenze: Die Position ist das, was der Browser meldet.

Am Spielort

Ein Code mit Anwesenheitsprüfung fragt das Handy, wo es ist. Ist es zu weit weg, nennt die Karte den Abstand in Schritten von zehn Metern und nie eine Richtung; ohne Ortung sagt die Karte stattdessen das. Bei einer ungenauen Ortung gilt: im Zweifel für das Team.

Die Regel

  • Standardmäßig aus, pro Pfad, und nur an einem Code, den die Spielleitung auf der Landkarte markiert hat.
  • Der Radius liegt zwischen 10 und 1000 Metern; die Genauigkeit der Ortung wird vor dem Vergleich abgezogen, sodass eine schlechte Ortung verziehen statt abgelehnt wird.
  • Nichts wird gespeichert. Die Prüfung sperrt den Fund, nicht die Karte, und die Spielleitung ist ausgenommen.

Du entscheidest

  • Der Schalter, der Radius und welche Codes markiert sind.

Aus dem Regal

Der Demo-Pfad läuft ohne Anwesenheitsprüfung; ein Code auf einer Webseite hat keinen Ort, an dem man stehen kann.

Keine App, kein Konto, ein Teamname

Eine Handykamera öffnet den Code im Browser. Mitmachen kostet einen Teamnamen; ein Gast hat überhaupt keine E-Mail-Adresse. Der Scanner im Browser liest die Codes des eigenen Pfads und sonst nichts.

Am Spielort

Kamera auf den Code richten, auf den Link tippen, Team benennen, spielen. Auf einem Handy ohne Code-Leser öffnet der Scanner des Pfads die Kamera; auf einem iPhone dekodiert er direkt in der Seite, statt auf einen Leser zu warten, den der Browser nicht hat.

Die Regel

  • Ein Gast ist ein Konto ohne Zugangsdaten und ohne E-Mail-Adresse, und von einem Kind wird überhaupt nichts erhoben.
  • Der Scanner in der Seite nimmt nur die Codes dieses Pfads an – jeder andere Code wird abgelehnt, nie aufgerufen.
  • Ein Teamname, der auf der Sperrliste steht, wird abgelehnt, nie umgeschrieben, und ein Team darf sich einmal umbenennen, solange es noch seinen erzeugten Namen trägt.

Du entscheidest

  • Nichts. Dieses Versprechen hält jeder Pfad.

Aus dem Regal

Der erste Code des Demo-Decks öffnet sich genauso wie ein gedruckter.

3 Sprachen auf dem Pfad

Der Pfad läuft auf Deutsch, Englisch oder Spanisch. Eine Geschichte wird in einer Sprache geschrieben und an Ort und Stelle übersetzt, Karte für Karte; ein Spieler liest den Pfad in seiner eigenen Sprache, wenn die Geschichte sie spricht, sonst in der des Pfads.

Am Spielort

Karte, Spielbrett, Meldungen und Abzeichen folgen der Sprache des Spielers. Eine ins Spanische übersetzte Geschichte zeigt spanischsprachigen Lesern ihre spanischen Karten und allen anderen ihre englischen.

Die Regel

  • Eine Übersetzung formuliert eine Karte neu und baut sie nie um: Welche Abschnitte eine Karte hat, bestimmt das Original, und die Übersetzung füllt sie.
  • Die Antwortoptionen einer Frage werden auf dieselben Antworten hin übersetzt, sodass sich die richtige nicht verschieben kann.
  • Der Testlauf lässt eine Geschichte durchfallen, die eine unübersetzte Frage oder Rolle in einer Sprache hat, die sie angeblich spricht.

Du entscheidest

  • Die Sprache der Geschichte und die Übersetzungen, die du für sie schreibst.

Aus dem Regal

Das Demo-Deck ist zweisprachig, jede Art darin echt.

Die ehrliche Einschränkung: Handyempfang, wo die Codes hängen

Ein Handy muss die Website erreichen, um eine Karte zu öffnen. Mehr braucht es nicht – Stylesheets, Scanner und Spiele liefern wir selbst aus, nie über ein CDN –, aber eine Kellerecke ohne Empfang ist ein Code, der scannt und dann endlos lädt.

Am Spielort

Häng die Codes dort auf, wo der Empfang hinreicht. Eine Karte öffnet sich einmal über das Netz, und das Spiel darauf läuft in der Seite; eine Karte, die sich nicht öffnet, ist ein Empfangsproblem, kein Codeproblem.

Die Regel

  • Keine App zu installieren und nichts vorab herunterzuladen; eine Karte lädt, wenn sie gescannt wird.
  • Alles, was die Seite braucht, kommt von der Website selbst, also läuft das Spiel auch an einem Ort, der fremde Hosts blockiert.

Du entscheidest

  • Wo die Codes hängen.

Aus dem Regal

Jede Geschichte aus der Bibliothek läuft genauso – ein Pfad kann im Keller eines Museums laufen, und deshalb kommt nichts von einem CDN.

Starte diesen Monat einen Pfad.

  • Kostenlos dabei: jede fertige Geschichte, druckbare Codes, die Rangliste und 10 Goldeier – ein Spielbrett für 5 Spieler. Keine Kreditkarte, und Goldeier verfallen nie.
  • Ein Spielbrett kostet 2 Goldeier pro Spieler, den du erwartest: 1 für den Betrieb, 1 für den Preistopf, den sich seine Gewinner teilen. Ein Spielbrett für 25 Spieler kostet 50. Ein Spieler ist ein Handy, egal wie viele Leute dahinterstehen – und dein eigenes Handy belegt keinen Platz.
  • Setzt du das Spielbrett zurück, bleibt der Pfad derselbe, jeder Teamplatz wird frei, und das nächste Spielbrett öffnet.
  • Eine eigene Geschichte ist kostenlos; jede Karte darin kostet 2 Goldeier und deckt 2 Versuche für ihr Bild ab. GPS kostet nichts extra. Lade mit einem Paket auf, einmal bezahlt – es gibt kein Abo.
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