Schalter an der Geschichte, Abwahl am Pfad, nur im RPG-Modus
Der Marktplatz gehört zur Geschichte: Schalt ihn dort ein, und jeder Pfad daraus öffnet mit einem. Die Spielleitung kann ihren trotzdem schließen. Er braucht den RPG-Modus und bleibt aus, bis jemand, der die Geschichte schreibt, ihn einschaltet.
Am Spielort
Mit Marktplatz hat die Leiste des Pfads neben dem Spielbrett eine Tür zum Markt; ohne ihn erwähnt nichts auf dem Pfad das Verkaufen.
Die Regel
- Bei jeder Geschichte standardmäßig aus. Wer die Geschichte schreibt, schaltet ihn ein; die Spielleitung kann ihn auf einem Pfad abschalten, ohne die Geschichte anzufassen.
- Er braucht den RPG-Modus, denn im Basismodus gibt es Münzen und nichts, wofür man sie ausgeben kann – eine Geschichte im Basismodus mit eingeschaltetem Schalter bekommt keinen Marktplatz.
- Eine Geschichte kann zweimal laufen, mit denselben Karten und demselben Druckbogen: mit Handel für den Familiennachmittag, ohne für die Schulklasse.
Du entscheidest
- Der Schalter der Geschichte und der des Pfads.
Aus dem Regal
Der Marktplatz kam für eine Geschichte, die für ihn geschrieben wurde, nicht als etwas, das jeder Pfad tut.
Biete eine deiner Karten an
Ein Sammelstück oder ein Verbündeter, den dein Team erbeutet hat, kommt in die Auslage, zu jedem Preis ab einer Münze. Dort gehört die Karte weiter dir, und du kannst sie jederzeit zurücknehmen.
Fossil Brush
Verkauft von Die Fossiljäger
+4
10
Ein Angebot, wie die Auslage es zeigt. Die Münzen gehen an das Verkäuferteam, die Karte und ihre Ausrüstung an das Käuferteam, und kein Punktestand bewegt sich.
Am Spielort
Das Verkaufsformular bietet die Karten an, die die Auslage annimmt, und sonst nichts; ein Preis, ein Tippen, und die Karte liegt auf dem Markt, mit dem Teamnamen daneben. Brich ab, und sie verschwindet, ohne dass sich etwas ändert.
Die Regel
- Zwei Arten dürfen angeboten werden: Sammelstücke und Verbündete. Ein Gegner ist eine Trophäe, und ein Händler, ein Kontrollpunkt, eine Frage, ein Ereignis, eine Falle oder ein Würfelwurf ist ein Ort, an dem das Team stand, keine Ware.
- Der Preis ist eine ganze Zahl an Münzen, ab einer bis zu einer Obergrenze weit über jedem echten Preis.
- Eine angebotene Karte gehört weiter dir: deine Beute, deine Werte, deine Quest-Sperren. Nichts ist fest, bis jemand sie kauft.
- Ein Quest-Schlüssel wird nie angeboten – die Auslage lehnt ihn ab, und das Formular bietet ihn gar nicht erst an.
Du entscheidest
- Nichts außer dem Schalter. Was ein Team anbietet und zu welchem Preis, ist das Spiel des Teams.
Aus dem Regal
Das Angebot oben zeigt eine echte Karte aus der Bibliothek zu ihrem Münzwert in der Auslage, ohne Knopf, denn auf dieser Seite steht nichts zum Verkauf.
Kauf von einem anderen Team
Die Auslage nennt die Karte, den Preis und das Team, das sie verkauft. Beim Kauf gehen deine Münzen an dieses Team und die Karte an dich, mit ihrem Angriff und ihrer Verteidigung – und niemand bekommt Punkte.
Am Spielort
Ein Kaufen-Knopf pro Angebot, das der Beutel bezahlen kann. Tipp darauf, und die Münzen gehen, die Karte kommt – getragen, wenn Platz ist, sonst abgelegt – und der Beutel des Verkäuferteams wächst um den Preis. Kein Punktestand bewegt sich.
Die Regel
- Du kannst weder dein eigenes Angebot kaufen noch eine Karte, die dein Team schon hat.
- Wähl auf einem Pfad mit Rollen die Rolle deines Teams, bevor du handelst. Für einen Kauf braucht es ein offenes Angebot, Restzeit für beide Teams, ein Käuferteam, das noch steht, eine Karte, die es noch nicht hat, und genug Münzen.
- Tippen zwei Teams in derselben Sekunde auf Kaufen, bekommt eines die Karte, und das andere erfährt, dass sie weg ist – nie beide.
- Ein Weiterverkauf bringt keiner Seite Punkte: Das Team, das die Karte gefunden hat, behält ihre Punkte, und das Käuferteam bekommt die Karte und ihre Ausrüstung.
Du entscheidest
- Nichts. Der Handel läuft zwischen den beiden Teams, und die Spielmechanik sorgt nur dafür, dass er ehrlich bleibt.
Aus dem Regal
Die Fossiljäger oben sind ein Teamname aus der Sprachdatei; die Karte stammt aus der Bibliothek, der Preis ist ihr Münzwert.
Oder der Pfad ist der Laden
Markier eine Karte als Marktware, und der Pfad verkauft sie zu ihrem Münzwert, ohne dass erst eine Händlerkarte gefunden werden muss. Quest-Sperren, Rollenwerte und Rucksackgrenzen gelten weiter.
Am Spielort
Eine zweite Auslage auf der Marktseite, die des Pfads: jede Ware mit ihrem Preis und dem, was sie gibt, ein Kaufen-Knopf an jeder, die der Beutel bezahlen kann, und ein Ausverkauft-Zeichen, sobald die Exemplare weg sind.
Die Regel
- Marktware steht nicht auf dem Druckbogen, genau wie die Ware des Händlers – eine Auslage, kein Versteck.
- Quest-Sperren gelten auch in der Auslage: Eine Karte, die hinter zwei Funden gesperrt ist, ist erst zu kaufen, wenn beide gefunden sind.
- Ein Kauf aus der Marktware bucht Lebenskraft einmal, zum Wert deiner Rolle. Angriff und Verteidigung zählen, solange die Karte getragen wird. Ein Weiterverkauf hebt die Obergrenze für Lebenskraft beim Käuferteam und heilt nichts.
- Exemplare gehen aus. Das nächtliche Leeren füllt sie wieder auf, indem es die Einträge des Tages entfernt.
- Marktware bringt keine Punkte. Kaufen ist nicht Finden, und das Spielbrett zählt nur, was ein Team gefunden, beantwortet und besiegt hat.
Du entscheidest
- Welche Karten Marktware sind, zu welchem Münzwert, und wie viele Exemplare die Gruppe bekommt – dieselbe Seltenheitsrechnung wie bei den gedruckten Karten.
Aus dem Regal
Die Geschichten der Bibliothek haben standardmäßig keine Marktware; eine Karte wird zur Ware, sobald sie in ihrer Geschichte so markiert ist.
Die Regeln, die das Spielbrett ehrlich halten
Quest-Gegenstände werden nie verkauft. Münzen wandern und entstehen nie neu. Punkte wandern überhaupt nicht. Handel verschiebt die Obergrenze, und Kontrollpunkte heilen. Die Uhr schließt die Auslage.
Am Spielort
Nichts davon steht auf einer Karte. Es zeigt sich auf dem Spielbrett: Ein Pfad mit Handel hat genau so viele Punkte im Spiel wie derselbe Pfad ohne, und kein Team kann sich bewusstlos verkaufen.
Die Regel
- Quest-Gegenstände werden nie verkauft: Eine Karte, die eine andere freischaltet, lehnt die Auslage ab, also bleibt der Schlüssel bei dem Team, das zu ihm gelaufen ist.
- Münzen wandern und entstehen nie neu: Ein Verkauf nimmt Münzen aus einem Beutel und legt sie in einen anderen. Nichts wird geprägt.
- Punkte werden nie gehandelt: Ein Verkauf bewegt Münzen und eine Karte, und die Punktestände beider Teams bleiben, wo sie waren. Eine Karte, die du verkauft hast und wiederfindest, zahlt ihre Münzen, aber nie ein zweites Mal ihre Punkte.
- Angriff und Verteidigung wandern mit der Karte. Lebenskraft nicht: Eine weiterverkaufte Karte hebt, was das Käuferteam tragen darf, statt es sofort zu heilen, denn ihre Lebenskraft wurde schon einmal an das Team ausgezahlt, das sie gefunden hat. Würde sie bei jeder Übergabe neu gezahlt, könnten zwei Teams sie endlos farmen.
- Kein Team kann sich bewusstlos verkaufen: Ein Team darf drei plus die Karten tragen, die es hält, also fällt die Obergrenze eines Verkäuferteams nie unter drei.
- Auf einem Pfad mit Countdown kann ein Team, dessen Zeit um ist, den Markt ansehen, aber nichts kaufen, und seine Angebote verschwinden aus der Auslage. Ein fertiges Team wird nach dem Abpfiff nicht mehr bezahlt.
Du entscheidest
- Nichts – diese Regeln gelten auf jedem Pfad mit Marktplatz. Sie machen den Schalter sicher.
Aus dem Regal
Die Karte wechselt als ein einziger Datensatz mit neuem Besitzer die Hände, nie als Kopie – so halten die Regeln oben in jeder Sekunde eines vollen Samstags.
Teams handeln am selben Tag
Eine Auslage ist nur etwas wert, solange jemand da ist, an den man verkaufen kann. Wo das Spielbrett jede Nacht geleert wird, gehört der Markt diesem Tag: Er lohnt sich an einem vollen Samstag und bringt nichts für zwei Familien, die eine Woche auseinander kommen.
Am Spielort
Auf einem Pfad, der jede Nacht geleert wird, gehen die Angebote des Tages mit den Teams des Tages. Bei einem Rennen lebt der Markt so lange wie die Veranstaltung.
Die Regel
- Das nächtliche Leeren entfernt die Spieler des Tages, und ihre Angebote gehen mit ihnen.
- Ein Markt mit nur einem Team ist eine Auslage ohne Käufer – die Mechanik ist nur so gut wie der Andrang.
Du entscheidest
- Ob der Pfad jede Nacht geleert wird und wie viele Teams der Tag bringt.
Aus dem Regal
Der Demo-Pfad wird jede Nacht geleert, also wäre sein Markt – wäre er eingeschaltet – der Markt des jeweiligen Samstags.