Eggtrail RPG

Die neun Kartenarten

Die Art entscheidet, was ein Scan auslöst. Name, Bild und Belohnungen wählst du. Vier der neun gibt es nur im RPG-Modus; die anderen funktionieren auch im Basismodus.

Illustrierte Fantasy-Karten mit Drache, Fuchs, Schwert, Laterne und Landkarte auf einem moosigen Steintisch.

Sammelstück: ein Schatz, gefunden und gesichert

Ein Scan bucht seine Punkte, seine Münzen und alle Werte, die es trägt – und fertig. Zahlt seine Punkte und Münzen aus; nimmt nie welche.

Sammelstück

Öffne die Karte, um sie genauer anzusehen.

Aus Dinosaur Dig Adventure

Am Spielort

Ein Scan öffnet die Karte aufgedeckt. Einsammeln bucht ihre Punkte, Münzen und Werte und markiert sie als gefunden. Die Geschichte kann aus einer Kreatur einen Fang machen oder bei einem Fund einen freiwilligen Timing-Bonus anbieten. Wer das Timing überspringt oder verfehlt, sammelt die Karte trotzdem ein.

Die Regel

  • Punkte, Münzen und Werte – Angriff, Verteidigung, Lebenskraft – zählen, sobald die Karte gefunden ist. Die Punkte gibt es einmal pro Team, egal durch wie viele Hände die Karte danach geht.
  • Ein Sammelstück mit einem Wert ist Ausrüstung: Auf einem Pfad mit Rollen belegt es einen Ausrüstungsplatz und zählt je nach Tag voll oder zur Hälfte, und es kann auf dem Marktplatz angeboten werden.
  • Wer die Geschichte baut, wählt pro Sammelstück Fangen, freiwilliges Timing, keine Herausforderung oder die Vorgabe des Typs. Tier und Kreatur schlagen Fangen vor; Waffe schlägt Timing vor. Gegner kämpfen immer im Duell.

Du entscheidest

  • Die Punkte, die Münzen und jeder der drei Werte.
  • Die Seltenheit, die festlegt, wie viele Exemplare gedruckt werden, und der Typ, der ein Geschicklichkeitsspiel auswählt oder keins.
  • Welche Karten es öffnet: Nenn es im Schloss einer anderen Karte, und es wird zum Questschlüssel – frei zu tragen, nie zu verkaufen.

Aus dem Regal

Die sechs Galeriekarten des Demo-Decks sind Sammelstücke, und sein Boss verlangt alle sechs.

Frage: ein Quiz, und die Antworten schreibst du

Mindestens zwei Antworten, genau eine richtig, für jedes Team neu gemischt. Richtig bringt die Punkte, Münzen und Werte der Karte; falsch kostet die Münzen der Karte, und die Karte bleibt liegen.

Frage

Öffne die Karte, um sie genauer anzusehen.

Aus Dinosaur Dig Adventure

Am Spielort

Die Frage und ihre Antworten, in der Reihenfolge, die dieses Team bekommen hat und behält. Eine richtige Antwort bringt die Punkte und die Münzen; eine falsche kostet Münzen, bringt keine Punkte und lässt die Karte, wo sie war – das Team kann noch einmal nachdenken.

Die Regel

  • Mindestens zwei Antworten und genau eine richtige – der Testlauf lässt eine Frage durchfallen, die eins davon nicht erfüllt.
  • Die Antworten werden für jedes Team gemischt und bleiben für dieses Team in dieser Reihenfolge – die richtige ist also nie einfach die erste.
  • Richtig: die Punkte und Münzen der Karte, der Erstfund-Bonus bei einem Wettlauf und alle Werte. Falsch: die Münzen der Karte, nie unter null, keine Punkte und ein neuer Versuch.
  • Es gibt keine getippte Antwort. Ein getipptes Schloss akzeptiert eine Schreibweise in einer Sprache, und wer es geschrieben hat, sieht nie, wer daran gescheitert ist.

Du entscheidest

  • Die falschen Antworten sind die eigentliche Frage: Nimm Dinge, die ein Spieler wirklich glauben könnte.
  • Die Punkte und die Münzen – die zugleich der Preis einer falschen Antwort sind – und alle Werte, die eine richtige Antwort gibt.

Aus dem Regal

Das Demo-Deck fragt, welcher Dinosaurier drei Hörner hatte – eine Galerie nach dem Triceratops.

Kontrollpunkt: eine Rast, die den Fortschritt sichert

Zahlt seine Punkte und Münzen aus. Im RPG-Modus heilt er das Team auf die höchste Lebenskraft, die es sich verdient hat; im Basismodus ist er eine Karte, die punktet und den Weg markiert.

Kontrollpunkt

Öffne die Karte, um sie genauer anzusehen.

Aus Dinosaur Dig Adventure

Am Spielort

Ein sicherer Ort – das Zelt auf halber Strecke. Ein Scan sichert die Karte, und im RPG-Modus steigt die Lebenskraft eines angeschlagenen Teams wieder auf das Höchste, das es je verdient hat.

Die Regel

  • Jedes Deck beginnt mit einem: Die Startkarte ist ein Kontrollpunkt, und der Testlauf lässt eine Geschichte ohne Start durchfallen.
  • Im RPG-Modus stellt ein Kontrollpunkt die Lebenskraft bis zur verdienten Obergrenze des Teams wieder her – Start-Lebenskraft plus das, was Verbündete und Ausrüstung dazugegeben haben – und nie darüber.
  • Außer der Bank ist es die einzige Heilung nach einem verlorenen Kampf: Nach einem K.o. geht es mit halber Kraft weiter, nach einem Kontrollpunkt mit voller.
  • Der Testlauf warnt bei einer RPG-Geschichte ohne Kontrollpunkt nach dem Start.

Du entscheidest

  • Wo er liegt. Einer vor dem Boss macht einen harten Kampf fair.
  • Seine Punkte und Münzen, die er wie jede Karte auszahlt.

Aus dem Regal

Das Demo-Deck beginnt mit „Der Bau im Morgengrauen“, seiner Startkarte.

Würfelwurf: ein Wagnis, für das du dich entscheidest

Beide Seiten würfeln mit vier Würfeln und zählen fünf dazu. Die höhere Summe gewinnt; ein Gleichstand geht an die Karte. Hol dir den Topf und die Punkte der Karte oder verlier den halben Topf, aufgerundet – und Aussteigen ist ein Knopf.

Würfelwurf

Öffne die Karte, um sie genauer anzusehen.

Aus The Haunted Garden

Am Spielort

Die Karte nennt den Einsatz vor dem Wurf. Würfle, und beide Summen werden angezeigt; steig aus, und das Team behält seinen Münzbeutel, und die Karte wartet auf später. Niemand würfelt, ohne es zu wollen.

Die Regel

  • Jede Seite würfelt mit vier sechsseitigen Würfeln und zählt fünf dazu – eine Summe zwischen 9 und 29 –, und die höhere Summe gewinnt. Ein Gleichstand ist eine Niederlage.
  • Gewonnen: die Punkte der Karte und ihre vollen Münzen. Verloren: die Hälfte der Münzen, aufgerundet, nie mehr, als im Münzbeutel ist, und keine Punkte.
  • Die Karte ist so oder so gesichert – der Wurf ist der einzige Weg, sie zu holen.
  • Die Chancen stehen für das Team: dieselben Würfel auf beiden Seiten, der volle Topf bei einem Sieg gegen die Hälfte bei einer Niederlage.

Du entscheidest

  • Die Punkte, die es nur bei einem Sieg gibt, und die Münzen – der Topf, und die Hälfte davon der Preis einer Niederlage.

Aus dem Regal

Der Typ Würfelwurf ist von Anfang an dabei, und jede Geschichte gibt ihrem Wagnis einen eigenen Namen.

Ereignis: ein Moment der Geschichte, keine Werte

Sichert die Karte und alle Punkte und Münzen, die sie trägt. Keine Werte, kein Kampf, keine Entscheidung – ihre Beschreibung wird als Erzähltext gelesen.

Ereignis

Öffne die Karte, um sie genauer anzusehen.

Aus Dinosaur Dig Adventure

Am Spielort

Der Boss taucht auf. Die Flut kommt. Der Gärtner erzählt, was er gesehen hat. Die Karte liest sich wie eine Seite der Geschichte statt wie eine Regelnotiz, und das Team zieht weiter.

Die Regel

  • Ein Ereignis zahlt die Punkte und Münzen aus, die beim Schreiben daraufgesetzt wurden, und sonst nichts; die meisten tragen keine, also bewegt sich auf dem Spielbrett nichts.
  • Es ist die einzige Art, die keinen eigenen Stimmungstext braucht – die Beschreibung ist der Erzähltext.
  • Im Basismodus genauso verfügbar wie im RPG-Modus.

Du entscheidest

  • Der Erzähltext. Mit Ereigniskarten bekommt ein Pfad einen Mittelteil.
  • Punkte und Münzen, falls der Moment auch zählen soll.

Aus dem Regal

„Der Himmel stürzt ein“ aus dem Demo-Deck ist ein Ereignis.

Gegner: ein Kampf, immer per Tippen auf dem Handy

Jeder Gegner wird im Duell bekämpft. Sieg: seine Punkte und Münzen. Niederlage: Lebenskraft und Münzen, höchstens ein Viertel des Münzbeutels, und keine Punkte. Die Karte bleibt so oder so liegen.

Gegner RPG-Modus

Öffne die Karte, um sie genauer anzusehen.

Aus Dinosaur Dig Adventure

Am Spielort

Die Zeile mit dem Einsatz, die Werte des Gegners, der Knopf zum Kämpfen, dann die Arena – dieselbe wie im Kampfkapitel, auf einer Karte. Ein Team, das verliert, kommt zurück und kämpft noch einmal.

Die Regel

  • Es gibt keinen Wertevergleich, der das Duell überspringt, und auch ein eigener Gegnertyp kämpft es. Ausrüstung stimmt den Kampf ab; sie entscheidet ihn nie.
  • Drei Typen sind dabei, je eine Choreografie: Fußsoldat, Monster, Boss. Fällt ein Boss, endet die Quest.
  • Ein Gegner zahlt bei einem Sieg seine Punkte und Münzen aus und nie seine Werte. Bei einer Niederlage nimmt er Lebenskraft und Münzen, und bei null Lebenskraft sitzt das Team eine Minute auf der Bank.
  • Nur im RPG-Modus.

Du entscheidest

  • Die Punkte und die Münzen – was der Kampf auf dem Spielbrett und im Münzbeutel wert ist.
  • Angriff, Verteidigung und Lebenskraft – die ganze Rechnung des Duells.
  • Der Typ, der die Choreografie auswählt, und die Karten, die er verlangt – sie machen einen harten Kampf fair.

Aus dem Regal

Der Tyrannosaurus rex des Demo-Decks ist sein Boss, gesperrt hinter sechs Galerien.

Falle: eine Gefahr mit einer Entscheidung darin

Entschärfe sie per Münzwurf – gratis, wenn es klappt, der volle Preis, wenn nicht – oder geh für den halben Preis, aufgerundet, um sie herum. Nur Münzen, nie Werte, und beide Wege sichern die Karte und alle Punkte darauf.

Falle RPG-Modus

Öffne die Karte, um sie genauer anzusehen.

Aus Dinosaur Dig Adventure

Am Spielort

Zwei Knöpfe, beide mit Preis vor dem Tippen: entschärfen oder umgehen. Kann der Münzbeutel den vollen Wegzoll nicht zahlen, sinkt der Wegzoll auf das, was er verlieren kann. So oder so ist die Karte gesichert, und der Pfad geht weiter.

Die Regel

  • Entschärfen: ein Münzwurf. Kopf, es kostet nichts; Zahl, der volle Münzwert der Karte.
  • Umgehen: die Hälfte der Münzen der Karte, aufgerundet, garantiert.
  • Eine Falle nimmt nur Münzen – nie Angriff, Verteidigung oder Lebenskraft – und nie mehr, als im Münzbeutel ist. Punkte auf der Karte gibt es so oder so; die meisten Fallen tragen keine.
  • Nur im RPG-Modus.

Du entscheidest

  • Die Münzen, also der Preis. Eine sichere Hälfte gegen eine faire Chance auf gar nichts – das ist das ganze Design; wie viel das Team zu verlieren hat, entscheidet.

Aus dem Regal

Der Typ Falle ist von Anfang an dabei, nur im RPG-Modus; jede Geschichte setzt den Preis für ihre eigene Teergrube.

Händler: ein Laden, und die Auslage bestückst du

Wer den Händler findet, öffnet seine Auslage. Jede Ware kostet ihren eigenen Münzwert und gibt ihre Werte, nie Punkte; das Sortiment steht nie auf dem Druckbogen oder dem Spielbrett.

Händler RPG-Modus

Öffne die Karte, um sie genauer anzusehen.

Aus Dinosaur Dig Adventure

Am Spielort

Ein Scan öffnet den Laden: jede Ware mit Preis und dem, was sie gibt, ein Kaufen-Knopf bei jeder, die sich der Münzbeutel leisten kann, und oben die Münzen des Teams. Kaufen gibt die Münzen aus und übergibt die Karte sofort.

Die Regel

  • Eine Ware ist jede Karte, die auf den Händler verweist. Sie zeigt sich im Laden und ist nirgends versteckt – eine Auslage, kein Versteck.
  • Der Preis ist der eigene Münzwert der Ware, beim Kauf noch einmal geprüft; es gibt kein Feilschen und kein Geschicklichkeitsspiel.
  • Eine gekaufte Ware bringt keine Punkte. Punkte gibt es für das, was ein Team findet, beantwortet und besiegt, nie für das, was es kauft.
  • Eine Ware mit eigenem Schloss bleibt in der Auslage gesperrt, bis ihre Karten gefunden sind.
  • Die Händlerkarte selbst zahlt nichts aus, außer jemand hat Punkte daraufgesetzt; den Händler zu finden ist das Tor. Nur im RPG-Modus.

Du entscheidest

  • Welche Karten auf den Händler verweisen und was jede kostet. Bestück die Auslage mit der Ausrüstung, die den Boss schlagbar macht, und du hast eine Entscheidung gebaut, keinen Laden.

Aus dem Regal

Ein Silberspaten bei einem nächtlichen Gärtner ist oft das, was den Boss freischaltet.

Verbündeter: ein Freund, der dir etwas gibt

Zahlt seine Punkte, seine Münzen und seine Werte aus – Angriff, Verteidigung oder Lebenskraft – und nimmt nichts. Kein Kampf, keine Kosten, keine Entscheidung.

Verbündeter RPG-Modus

Öffne die Karte, um sie genauer anzusehen.

Aus Dinosaur Dig Adventure

Am Spielort

Ein Scan, ein Gesicht, ein Geschenk: Die Werte des Verbündeten landen auf den Werten des Teams, und die Geschichte geht weiter. Die freundliche Art, ein Team auszurüsten, bevor du es kämpfen lässt.

Die Regel

  • Ein Verbündeter gibt Punkte, Münzen und Werte, sobald er gefunden ist – wie ein Sammelstück, das zufällig eine Person ist.
  • Er ist Ausrüstung: Auf einem Pfad mit Rollen belegt er einen Ausrüstungsplatz und zählt je nach Tag, und er kann auf dem Marktplatz angeboten werden.
  • Zwei Verbündete früh im Pfad – so macht eine Geschichte ihren eigenen Boss schlagbar, ohne ihn abzuschwächen. Nur im RPG-Modus.

Du entscheidest

  • Welchen Wert er gibt und wie viel. Lebenskraft ist der, auf den ein Kontrollpunkt später zurückheilt.
  • Wo er steht: vor dem Kampf, für den er die Rüstung ist, oder hinter einem eigenen Schloss.

Aus dem Regal

Das Team, als das die Arenen kämpfen, trägt, was zwei Verbündete und eine Waffe mitgeben.

Arten und Typen: achtzehn sind dabei, und du kannst eigene anlegen

Eine Art ist die Mechanik; ein Typ ist eine benannte Version davon mit eigenem Symbol und Standardbild. Achtzehn Typen verteilen sich auf die neun Arten, und ein Typ, den du anlegst, behält die Regeln seiner Art.

Typ Art Eingestelltes Spiel
Verbündeter Verbündeter Kein Spiel
Kontrollpunkt Kontrollpunkt Kein Spiel
Start Kontrollpunkt Kein Spiel
Tier Sammelstück Kein Spiel
Figur Sammelstück Kein Spiel
Kreatur Sammelstück Kein Spiel
Gegenstand Sammelstück Kein Spiel
Kauf Sammelstück Kein Spiel
Schatz Sammelstück Kein Spiel
Waffe Sammelstück Der Timing-Balken
Würfelwurf Würfelwurf Kein Spiel
Boss Gegner Das Duell
Fußsoldat Gegner Das Duell
Monster Gegner Das Duell
Ereignis Ereignis Kein Spiel
Händler Händler Kein Spiel
Frage Frage Kein Spiel
Falle Falle Kein Spiel

Am Spielort

Eine Karte trägt den Namen ihres Typs auf ihrem Band und das Bild ihres Typs, bis sie ein eigenes Bild hat. Fußsoldat, Monster und Boss gehören alle zur Art Gegner, mit verschiedenen Namen, verschiedenen Bildern und – im Duell – verschiedener Choreografie. Die Tabelle zeigt, welches Spiel für jeden Typ gerade eingestellt ist; das kann von der Vorgabe abweichen.

Die Regel

  • Achtzehn Typen sind dabei: Start, Gegenstand, Tier, Figur, Kreatur, Frage, Würfelwurf, Kontrollpunkt, Ereignis, Verbündeter, Fußsoldat, Monster, Boss, Falle, Händler, Kauf, Schatz und Waffe.
  • Wer die Geschichte baut, wählt pro Sammelstück Fangen, freiwilliges Timing, keine Herausforderung oder die Vorgabe des Typs. Tier und Kreatur schlagen Fangen vor; Waffe schlägt Timing vor. Gegner kämpfen immer im Duell.
  • Ein Typ, den du anlegst, behält jede Regel seiner Art – ein eigener Gegner kämpft weiterhin das Duell, also kann der abgeschaffte Wertevergleich nicht durch die Hintertür zurückkommen.

Du entscheidest

  • Welchen Typ jede Karte trägt, und jeder eigene Typ – ein Name, eine Art, ein Symbol, ein Bild.

Aus dem Regal

Die meisten Geschichten im Regal verwenden vier oder fünf der neun Arten; keine braucht alle achtzehn Typen.

Seltenheit: wie viele Exemplare einer Karte es gibt

Sechs Stufen. Die Verfügbarkeit einer Stufe legt fest, wie viele Exemplare der Karte gedruckt werden – Gruppengröße mal Prozentsatz, aufgerundet – und die Hälfte der Schwierigkeit eines Geschicklichkeitsspiels. Punkte ändert sie nie.

Seltenheit Verfügbarkeit Exemplare für eine Gruppe von 8
Gewöhnlich 100% 8
Ungewöhnlich 75% 6
Selten 50% 4
Episch 25% 2
Legendär 10% 1
Einzigartig 1% 1

Am Spielort

Rahmen und Edelstein auf der Karte zeigen die Stufe; der Druckbogen enthält so viele Exemplare, wie die Stufe für die Gruppe erlaubt, die die Spielleitung angegeben hat. Ist die Verfolgungsjagd ausgewählt, ist ein selteneres Tier ein kleineres, schnelleres Ziel.

Die Regel

  • Gedruckte Exemplare: Gruppengröße mal Verfügbarkeit der Stufe, aufgerundet. Eine einzigartige Karte ist ein einziger Code am ganzen Ort; eine gewöhnliche gibt es einmal pro Team.
  • Seltenheit bewegt weder Punkte noch Münzen – ein legendärer Schatz ist genau die Münzen wert, die auf ihm stehen.
  • Die Hälfte der Schwierigkeit eines Geschicklichkeitsspiels kommt von der Seltenheit, die andere Hälfte von Angriff und Verteidigung der Karte.
  • Die Analyse warnt, wenn eine Voraussetzung auf irgendeinem Weg weniger Exemplare hat, als es Teams gibt. Eine Verfügbarkeit von 100 % reicht für alle. Ein knapper Schatz, der nichts öffnet, ist eine zulässige Wahl.

Du entscheidest

  • Die Stufe jeder Karte und die Zahl der Spieler, die der Pfad erwartet – daraus werden die Exemplare berechnet, und für dieselbe Zahl wird das Spielbrett bezahlt.

Aus dem Regal

Die sechs mitgelieferten Stufen reichen von Gewöhnlich, einmal pro Team, bis Einzigartig, einmal am ganzen Ort.

Basismodus: fünf der neun

Eine Geschichte im Basismodus verwendet Sammelstücke, Fragen, Kontrollpunkte, Würfelwürfe und Ereignisse. Gegner, Fallen, Händler und Verbündete gibt es nur im RPG-Modus – und der Schalter sitzt an der Geschichte.

Basismodus

  • Sammelstück
  • Frage
  • Kontrollpunkt
  • Würfelwurf
  • Ereignis

Nur im RPG-Modus

  • Gegner
  • Falle
  • Händler
  • Verbündeter

Am Spielort

Scannen, sammeln, antworten, punkten. Keine Kämpfe, keine Münzen zum Ausgeben, keine Ausrüstung – die richtige Form für einen Flur voller Exponate, einen ersten Besuch oder eine Feier mit Fünfjährigen, bei der es ums Finden geht.

Die Regel

  • Der RPG-Schalter der Geschichte entscheidet, welche Arten ihre Karten verwenden dürfen, und das Kartenformular bietet nur diese an.
  • Derselbe Ort kann morgens eine einfache Tour für eine Schulklasse und nachmittags ein volles RPG für Familien anbieten – mit zwei Geschichten und zwei Sätzen Codes.
  • Auch im Basismodus zählen die Punkte für die Rangliste; bei Gleichstand entscheiden die Münzen, danach die Spielzeit.
  • Finde die Kernkarten, um fertig zu werden: Karten, die jedes Team bekommen kann, und Karten, die andere öffnen. Ein knapper, freiwilliger Schatz bringt trotzdem Punkte. Ist das ganze Deck knapp, bleibt alles zu sammeln das Ziel.

Du entscheidest

  • Der eine Schalter, an der Geschichte. Alles, was die anderen Kapitel beschreiben, schaltet er ein.

Aus dem Regal

Die Geschichte für Fünfjährige im Regal, „Die große Kuchenrettung“, ist ein volles RPG mit einem Boss am Ende – das Alter entscheidet nicht über den Schalter.

Starte diesen Monat einen Pfad.

  • Kostenlos dabei: jede fertige Geschichte, druckbare Codes, die Rangliste und 10 Goldeier – ein Spielbrett für 5 Spieler. Keine Kreditkarte, und Goldeier verfallen nie.
  • Ein Spielbrett kostet 2 Goldeier pro Spieler, den du erwartest: 1 für den Betrieb, 1 für den Preistopf, den sich seine Gewinner teilen. Ein Spielbrett für 25 Spieler kostet 50. Ein Spieler ist ein Handy, egal wie viele Leute dahinterstehen – und dein eigenes Handy belegt keinen Platz.
  • Setzt du das Spielbrett zurück, bleibt der Pfad derselbe, jeder Teamplatz wird frei, und das nächste Spielbrett öffnet.
  • Eine eigene Geschichte ist kostenlos; jede Karte darin kostet 2 Goldeier und deckt 2 Versuche für ihr Bild ab. GPS kostet nichts extra. Lade mit einem Paket auf, einmal bezahlt – es gibt kein Abo.
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