Jeder Kampf wird im Duell-Minispiel entschieden. Dein ausgerüstetes Team tritt gegen diesen Gegner an: Angriff gegen Verteidigung bestimmt das Starttempo des Zeigers, und beide Kämpfer zählen bei den Lebenszählern mit. Treffer beschleunigen den Kampf weiterhin; der Boss gerät weiterhin in Rage.
Jetzt kämpfen
Tippe, während der Zeiger die Lücke kreuzt, und du landest einen Treffer. Tippe irgendwo anders, und deine Deckung sinkt um eins. Lande die Treffer, bevor die Deckung aufgebraucht ist.
Choreografie, nie Rechnung – dieselben Werte ergeben dieselben vier Zahlen, egal auf welcher Stufe. Was diese drei Gegner unterscheidet, sind ihre Werte; was die Muster unterscheidet, ist das, worauf du achten musst. Ein geduldiges Tippen trifft bei allen.
Dein Team
Die Ausrüstung, die zwei Verbündete und eine Waffe mitgeben, und die Münzen, die eine Geschichte vor ihrem Boss auszahlt.
Verlierst du diesen Kampf, kostet er dich bis zu 5 Münzen.
Fußsoldat hält die Deckung. Schlag durch die Lücke!
Verlierst du diesen Kampf, kostet er dich bis zu 2 Lebenskraft und 8 Münzen.
Monster hält die Deckung. Schlag durch die Lücke!
Verlierst du diesen Kampf, gehst du k. o. – 4 Lebenskraft und 8 Münzen.
Boss hält die Deckung. Schlag durch die Lücke!
Dasselbe Duell, das ein Spieler am Spielort bekommt, mit den Zahlen, die die Engine einem echten Team gibt. Hier wird nichts gewertet oder gespeichert.
Ein Ring um die Gegnerkarte, ein Zeiger, der um sie kreist, eine Lücke in der Deckung. Oben die Treffermarken, unten die Deckungsmarken. Die Einsatzzeile sagt, was eine Niederlage kostet, bevor jemand den Kampf startet, und die Ergebniszeile nennt danach dieselbe Zahl.
Die Boss-Stufe oben trägt die Werte, mit denen der Tyrannosaurus rex des Demo-Decks angelegt ist – Angriff 6, Verteidigung 3, Lebenskraft 2. Gegen dieses Team braucht es 3 saubere Treffer zum Sieg, und beim Fehlversuch Nummer 2 ist der Kampf verloren.
Treffer zum Sieg: 2 bis 5, aus Verteidigung und Lebenskraft des Gegners minus deinem Angriff. Deckung: 2 bis 5, aus deiner Verteidigung und erspielten Lebenskraft minus seinem Angriff. Die Lücke: 26° bis 70°, aus seiner Verteidigung. Der Startumlauf: 0,75 bis 2,1 Sekunden, aus deinem Angriff gegen seine Verteidigung.
Aus Verteidigung und Lebenskraft des Gegners, abzüglich deines Angriffs. Die Lebenskraft eines Gegners ist seine Gesundheit – sie macht einen Boss zum Boss.
Aus deiner Verteidigung und Lebenskraft, abzüglich des Angriffs des Gegners. Verfehlst du so oft, ist der Kampf verloren.
Aus der Verteidigung des Gegners. Ein gut gepanzerter Gegner lässt eine schmalere Öffnung zum Zielen.
Dein ausgerüsteter Angriff gegen die Verteidigung des Gegners. Mehr Angriff verlangsamt die Startdrehung, bis zur Grenze; Treffer beschleunigen sie trotzdem wieder.
Die Anzeige unter der Arena zeigt die vier Werte dieses Kampfes neben dem Bereich, den die Engine überhaupt vergeben kann, damit ein Team sieht, wo sein Kampf auf der Skala liegt.
Gegen dieses Team vergibt der Boss des Demo-Decks 3 Treffer zum Sieg, 2 Deckung, eine Lücke von 52° und einen Umlauf von 1,4 Sekunden.
Lebenskraft: der Angriff des Gegners minus deine Verteidigung, nie unter null. Münzen: der Wert der Karte, höchstens ein Viertel des Münzbeutels. Bei null Lebenskraft: 60 Sekunden auf der Bank.
Der Angriff des Gegners minus deine Verteidigung, nie unter null. Rüstung schützt wirklich.
Der Wert der Karte, höchstens ein Viertel dessen, was das Team bei sich trägt. Ein mitgelieferter Boss ist 42–54 % der Münzen einer Geschichte wert, und ohne Obergrenze hat ein einziger verlorener Kampf den ganzen Nachmittag eines Kindes ausgelöscht.
Bei null Lebenskraft ist das Team eine Minute K.o. und kommt dann mit der Hälfte der verdienten Lebenskraft zurück. Kein Spielende – nur eine Sitzpause.
Die Karte nennt den Preis einer Niederlage vor dem Kampf und fragt dieselbe Methode ab, die ihn berechnet – eine Karte kann die Kosten also nie kleinreden.
Die Einsatzzeile über der Kampf-Schaltfläche nennt den Preis in den Worten der Karte, und der Satz nach einer Niederlage trägt dieselben Zahlen. Ein Team, das k. o. ist, sieht die Bank und ihre Uhr; die Karte bleibt, wo sie war.
Verlier mit diesem Team gegen den Boss des Demo-Decks, und es kostet 4 Lebenskraft und 8 Münzen – ein K. o., und deshalb beginnt die Arena damit.
Die Punkte und Münzen der Karte, plus der Erstfund-Bonus bei einem Wettrennen. Nie ihre Werte – Angriff und Verteidigung eines Gegners gehören dem Monster.
Die Siegzeile nennt den Gegner, die Punkte und die Münzen, und das Spielbrett verbucht die Karte. Punktestand und Münzbeutel steigen; Angriff, Verteidigung und Lebenskraft des Teams bewegen sich nicht.
Besieg den Boss des Demo-Decks, und das Team streicht 20 Punkte und 20 Münzen ein, sonst nichts.
Diese Spiele kosten nie etwas. Entwischt die Kreatur beim Fangen, ist der nächste Versuch gratis. Timing bietet einen optionalen Versuch auf Bonusmünzen; wer überspringt oder danebentippt, bekommt trotzdem die normale Belohnung.
Die Kreatur hält inne, entdeckt dich und flitzt an einen anderen Ort. Fang sie während einer Pause oder in der Bewegung, bevor die Zeit abläuft. Seltenere, zähere Karten machen kürzere Pausen.
Schnell – tipp Waldfuchs an, solange du kannst!
Tippe, wenn die Markierung die grüne Zone erreicht. Ein Versuch: Triff für Extra-Münzen, oder verfehle und sammle die normalen Belohnungen ein. Du kannst auch sofort einsammeln.
Smaragdschwert kannst du einsammeln. Ein Versuch um +5 Bonusmünzen, oder sofort einsammeln.
Nur das Duell kostet bei einer Niederlage etwas. Entwischt die Kreatur, versuchst du es kostenlos erneut. Timing ist ein freiwilliger Bonusversuch: Wer überspringt oder verfehlt, sammelt trotzdem die Karte und ihre normalen Belohnungen ein.
Eine Kreatur hält inne, bemerkt dich und flitzt los. Tippe, um sie zu fangen. Eine Timing-Karte zeigt eine wandernde Markierung: Tippe in der Zone für einen Bonus, oder wähl „Jetzt einsammeln“. Beide verwenden das vorhandene Bild der Karte.
Die Demos verwenden dieselben Spiele und Schwierigkeitsregeln wie die Karten vor Ort. Du kannst eine Demo wiederholen, ohne Belohnungen zu speichern.
Eine Karte hinter einer Sperre wird abgewiesen, bevor irgendein Ergebnis angewendet wird, und ein gesperrter Gegner zeigt überhaupt kein Formular – stattdessen nennt die Karte, was fehlt.
Scanne einen Boss zu früh, und die Karte sagt es, beim Namen, mit den Karten, die dir fehlen. Es gibt keine Kampf-Schaltfläche und keine Bühne zum Antippen.
Der Tyrannosaurus rex des Demo-Decks bleibt zu, bis alle sechs Saalkarten davor gefunden sind; bis dahin markiert das Spielbrett sein Feld als „Gesperrt“.