Eggtrail RPG

Kampf

Jeder Kampf wird im Duell-Minispiel entschieden. Dein ausgerüstetes Team tritt gegen diesen Gegner an: Angriff gegen Verteidigung bestimmt das Starttempo des Zeigers, und beide Kämpfer zählen bei den Lebenszählern mit. Treffer beschleunigen den Kampf weiterhin; der Boss gerät weiterhin in Rage.

Jetzt kämpfen
Zwei Abenteurer mit Schwert, Schild und Laterne stehen in einer Waldruine einem smaragdgrünen Drachen gegenüber.

Das Duell: ein Zeiger, eine Lücke, ein Tipp

Tippe, während der Zeiger die Lücke kreuzt, und du landest einen Treffer. Tippe irgendwo anders, und deine Deckung sinkt um eins. Lande die Treffer, bevor die Deckung aufgebraucht ist.

Wähle deinen Gegner

Choreografie, nie Rechnung – dieselben Werte ergeben dieselben vier Zahlen, egal auf welcher Stufe. Was diese drei Gegner unterscheidet, sind ihre Werte; was die Muster unterscheidet, ist das, worauf du achten musst. Ein geduldiges Tippen trifft bei allen.

Dein Team

  • Münzen 30
  • Lebenskraft 4
  • Angriff 3
  • Verteidigung 2

Die Ausrüstung, die zwei Verbündete und eine Waffe mitgeben, und die Münzen, die eine Geschichte vor ihrem Boss auszahlt.

Boss Lebenskraft 2 Angriff 6 Verteidigung 3

Verlierst du diesen Kampf, gehst du k. o. – 4 Lebenskraft und 8 Münzen.

Boss hält die Deckung. Schlag durch die Lücke!

Boss, dein Gegner im Demo-Duell.
Treffer zum Sieg
3 von 2 bis 5
Deine Deckung
2 von 2 bis 5
Die Lücke
52° von 26° bis 70°
Drehung
1,4s von 0,75 s bis 2,1 s

Dasselbe Duell, das ein Spieler am Spielort bekommt, mit den Zahlen, die die Engine einem echten Team gibt. Hier wird nichts gewertet oder gespeichert.

Am Spielort

Ein Ring um die Gegnerkarte, ein Zeiger, der um sie kreist, eine Lücke in der Deckung. Oben die Treffermarken, unten die Deckungsmarken. Die Einsatzzeile sagt, was eine Niederlage kostet, bevor jemand den Kampf startet, und die Ergebniszeile nennt danach dieselbe Zahl.

Die Regel

  • Lande genug Treffer, und die Karte gehört dir; geht dir die Deckung aus, gehört sie dir nicht. Es gibt keine Uhr.
  • Nach jedem Treffer kreist der Zeiger 8 % schneller, nie unter 420 Millisekunden – der Kampf zieht bei deinen Treffern an, nie bei deinen Fehlversuchen.
  • Drei Choreografien, je nach Typ des Gegners: der gleichmäßige Umlauf eines Fußsoldaten, der Umlauf eines Monsters, der bei jedem Treffer die Richtung wechselt, und ein Boss, der bei halber Gesundheit in Rage gerät und die Lücke einmal pro Runde versetzt. Ein Muster verschiebt nie die vier Zahlen.
  • Enter und Leertaste schlagen genauso zu wie ein Tipp, also kämpft auch eine Tastatur.

Du entscheidest

  • Angriff, Verteidigung und Lebenskraft des Gegners treffen auf den ausgerüsteten Angriff, die Verteidigung und die erspielte Lebenskraft des Teams.
  • Sein Typ. Fußsoldat, Monster und Boss sind die drei mitgelieferten Choreografien; ein Typ, den du hinzufügst, kämpft mit dem gleichmäßigen Umlauf.

Aus dem Regal

Die Boss-Stufe oben trägt die Werte, mit denen der Tyrannosaurus rex des Demo-Decks angelegt ist – Angriff 6, Verteidigung 3, Lebenskraft 2. Gegen dieses Team braucht es 3 saubere Treffer zum Sieg, und beim Fehlversuch Nummer 2 ist der Kampf verloren.

Vier Zahlen aus zwei Karten

Treffer zum Sieg: 2 bis 5, aus Verteidigung und Lebenskraft des Gegners minus deinem Angriff. Deckung: 2 bis 5, aus deiner Verteidigung und erspielten Lebenskraft minus seinem Angriff. Die Lücke: 26° bis 70°, aus seiner Verteidigung. Der Startumlauf: 0,75 bis 2,1 Sekunden, aus deinem Angriff gegen seine Verteidigung.

2 bis 5

Treffer zum Sieg

Aus Verteidigung und Lebenskraft des Gegners, abzüglich deines Angriffs. Die Lebenskraft eines Gegners ist seine Gesundheit – sie macht einen Boss zum Boss.

2 bis 5

Deine Deckung

Aus deiner Verteidigung und Lebenskraft, abzüglich des Angriffs des Gegners. Verfehlst du so oft, ist der Kampf verloren.

26° bis 70°

Die Lücke

Aus der Verteidigung des Gegners. Ein gut gepanzerter Gegner lässt eine schmalere Öffnung zum Zielen.

0,75 s bis 2,1 s

Drehung

Dein ausgerüsteter Angriff gegen die Verteidigung des Gegners. Mehr Angriff verlangsamt die Startdrehung, bis zur Grenze; Treffer beschleunigen sie trotzdem wieder.

Am Spielort

Die Anzeige unter der Arena zeigt die vier Werte dieses Kampfes neben dem Bereich, den die Engine überhaupt vergeben kann, damit ein Team sieht, wo sein Kampf auf der Skala liegt.

Die Regel

  • Treffer zum Sieg ergeben sich aus Verteidigung und Lebenskraft des Gegners, minus deinem Angriff – mindestens 2, höchstens 5. Seine Lebenskraft ist seine Gesundheit, und sie macht einen Boss zum Boss.
  • Die Deckung ergibt sich aus deiner Verteidigung und erspielten Lebenskraft, minus dem Angriff des Gegners – 2 bis 5 Fehlversuche, bevor der Kampf verloren ist.
  • Die Lücke ergibt sich allein aus der Verteidigung des Gegners: 26° hinter schwerer Rüstung, 70° ohne.
  • Der Startumlauf vergleicht deinen ausgerüsteten Angriff mit der Verteidigung des Gegners: weniger Angriff heißt schnellerer Zeiger, mehr Angriff ein langsamerer, zwischen 0,75 und 2,1 Sekunden. Einen Kampf, für den dir Angriff fehlt, kannst du trotzdem versuchen.
  • Jede Zahl ist begrenzt, also kann keine Karte einen Kampf ohne Treffer zum Landen oder ohne Fehlversuche zum Verbrauchen vergeben.

Du entscheidest

  • Rüste das Team mit Verbündeten und Waffen aus, und die Trefferzahl sinkt; gib ihm Verteidigung und Lebenskraft, und die Deckung steigt.
  • Gib einem Gegner Lebenskraft, um ihn zum Boss zu machen, Verteidigung, um die Lücke zu verengen und den Startumlauf gegen dasselbe Team zu beschleunigen, Angriff, um die Deckung des Teams zu senken – und denk daran, dass sein Angriff auch der Preis einer Niederlage ist.

Aus dem Regal

Gegen dieses Team vergibt der Boss des Demo-Decks 3 Treffer zum Sieg, 2 Deckung, eine Lücke von 52° und einen Umlauf von 1,4 Sekunden.

Was ein verlorener Kampf kostet

Lebenskraft: der Angriff des Gegners minus deine Verteidigung, nie unter null. Münzen: der Wert der Karte, höchstens ein Viertel des Münzbeutels. Bei null Lebenskraft: 60 Sekunden auf der Bank.

Lebenskraft

Der Angriff des Gegners minus deine Verteidigung, nie unter null. Rüstung schützt wirklich.

Münzen

Der Wert der Karte, höchstens ein Viertel dessen, was das Team bei sich trägt. Ein mitgelieferter Boss ist 42–54 % der Münzen einer Geschichte wert, und ohne Obergrenze hat ein einziger verlorener Kampf den ganzen Nachmittag eines Kindes ausgelöscht.

60 Sekunden

Bei null Lebenskraft ist das Team eine Minute K.o. und kommt dann mit der Hälfte der verdienten Lebenskraft zurück. Kein Spielende – nur eine Sitzpause.

Die Karte nennt den Preis einer Niederlage vor dem Kampf und fragt dieselbe Methode ab, die ihn berechnet – eine Karte kann die Kosten also nie kleinreden.

Am Spielort

Die Einsatzzeile über der Kampf-Schaltfläche nennt den Preis in den Worten der Karte, und der Satz nach einer Niederlage trägt dieselben Zahlen. Ein Team, das k. o. ist, sieht die Bank und ihre Uhr; die Karte bleibt, wo sie war.

Die Regel

  • Lebenskraft: der Angriff des Gegners minus deine Verteidigung, nie unter null. Rüstung schützt wirklich.
  • Münzen: der Wert der Karte, höchstens ein Viertel dessen, was das Team bei sich trägt – so kann ein verlorener Bosskampf keinen ganzen Nachmittag auslöschen.
  • K. o. bei null Lebenskraft: 60 Sekunden auf der Bank, dann kommt das Team mit der Hälfte der erspielten Lebenskraft zurück, nie unter eins.
  • Die Karte wird nicht verbraucht. Ein geschlagenes Team versucht es mit derselben Deckung noch einmal; Wunden kosten weiterhin Gesundheit.

Du entscheidest

  • Der Angriff des Gegners ist der ganze Schaden. Sperr einen harten Schläger hinter die Rüstung, die ihn abfedert, oder lass einen Gegner ohne Sperre nicht härter zuschlagen, als die Altersstufe erlaubt – der Testlauf prüft diese Linie.
  • Ein Kontrollpunkt vor dem Boss heilt ein Team auf die höchste Lebenskraft, die es erspielt hat: das Zelt auf halber Strecke.

Aus dem Regal

Verlier mit diesem Team gegen den Boss des Demo-Decks, und es kostet 4 Lebenskraft und 8 Münzen – ein K. o., und deshalb beginnt die Arena damit.

Was ein Sieg bringt

Die Punkte und Münzen der Karte, plus der Erstfund-Bonus bei einem Wettrennen. Nie ihre Werte – Angriff und Verteidigung eines Gegners gehören dem Monster.

Am Spielort

Die Siegzeile nennt den Gegner, die Punkte und die Münzen, und das Spielbrett verbucht die Karte. Punktestand und Münzbeutel steigen; Angriff, Verteidigung und Lebenskraft des Teams bewegen sich nicht.

Die Regel

  • Ein Gegner gibt seine Punkte und seine Münzen her, sonst nichts.
  • Bei einem Wettrennen bekommt das erste Team, das eine Karte besiegt, zusätzlich den Erstfund-Bonus; auf einem Pfad im eigenen Tempo gibt es keinen Bonus.
  • Die Karte vom Typ Boss zu besiegen beendet die Quest, nicht den Pfad: Jede noch versteckte Karte lässt sich weiter scannen und bringt weiter Punkte.

Du entscheidest

  • Die Punkte und die Münzen auf der Karte. Der Boss sollte von beidem am meisten tragen – er ist das Finale, auf das ein Team hinspielt –, und der Testlauf markiert ein Deck, dessen reichste Karte an Münzen nicht sein Boss ist.
  • Welche Karte den Typ Boss trägt. Es gibt ein Finale, und es ist die Karte, die die Quest beendet.

Aus dem Regal

Besieg den Boss des Demo-Decks, und das Team streicht 20 Punkte und 20 Münzen ein, sonst nichts.

Zwei weitere Spiele, keine Strafen

Diese Spiele kosten nie etwas. Entwischt die Kreatur beim Fangen, ist der nächste Versuch gratis. Timing bietet einen optionalen Versuch auf Bonusmünzen; wer überspringt oder danebentippt, bekommt trotzdem die normale Belohnung.

Die Verfolgungsjagd

Die Kreatur hält inne, entdeckt dich und flitzt an einen anderen Ort. Fang sie während einer Pause oder in der Bewegung, bevor die Zeit abläuft. Seltenere, zähere Karten machen kürzere Pausen.

Schnell – tipp Waldfuchs an, solange du kannst!

Ein wachsamer rostroter Fuchs zwischen Farnen und moosbewachsenen Waldruinen.
Standardmäßig für
Tier- und Kreaturkarten
Einsatz
Kein Einsatz. Versuch es, so oft du willst.

Der Timing-Balken

Tippe, wenn die Markierung die grüne Zone erreicht. Ein Versuch: Triff für Extra-Münzen, oder verfehle und sammle die normalen Belohnungen ein. Du kannst auch sofort einsammeln.

Smaragdschwert kannst du einsammeln. Ein Versuch um +5 Bonusmünzen, oder sofort einsammeln.

Ein Stahlschwert mit grünem Griff und blattförmiger Parierstange auf einem moosigen Stein.
Standardmäßig für
Waffenkarten
Einsatz
Ein freiwilliger Bonusversuch. Die normalen Belohnungen sind sicher.

Nur das Duell kostet bei einer Niederlage etwas. Entwischt die Kreatur, versuchst du es kostenlos erneut. Timing ist ein freiwilliger Bonusversuch: Wer überspringt oder verfehlt, sammelt trotzdem die Karte und ihre normalen Belohnungen ein.

Am Spielort

Eine Kreatur hält inne, bemerkt dich und flitzt los. Tippe, um sie zu fangen. Eine Timing-Karte zeigt eine wandernde Markierung: Tippe in der Zone für einen Bonus, oder wähl „Jetzt einsammeln“. Beide verwenden das vorhandene Bild der Karte.

Die Regel

  • Die Schwierigkeit kommt zur Hälfte aus der Seltenheit der Karte, zur Hälfte aus Angriff und Verteidigung, höchstens eins. Entwischt die Kreatur, startet das Fangen im Browser ohne Strafe neu.
  • Ein Timing-Sieg gibt Bonusmünzen. Überspringen oder Danebentippen gibt trotzdem den Gegenstand, die Münzen, Punkte und Ausrüstung. Jedes Team hat pro Karte einen Bonusversuch, auch nachdem es sie verkauft hat.
  • Enter und Leertaste funktionieren auch. Eine Taste gedrückt halten oder mehrfach tippen erzeugt keine zusätzlichen Versuche.

Du entscheidest

  • Wähl für jede Sammelkarte Fangen, optionales Timing, keine Herausforderung oder den Standard des Typs. Jeder Gegner kämpft weiterhin ein Duell.
  • Seltenheit und Werte bestimmen die Schwierigkeit. „Reduzierte Bewegung“ verlangsamt die Spiele und entfernt dekorative Bewegung.

Aus dem Regal

Die Demos verwenden dieselben Spiele und Schwierigkeitsregeln wie die Karten vor Ort. Du kannst eine Demo wiederholen, ohne Belohnungen zu speichern.

Ein gesperrter Gegner zeigt keinen Kampf

Eine Karte hinter einer Sperre wird abgewiesen, bevor irgendein Ergebnis angewendet wird, und ein gesperrter Gegner zeigt überhaupt kein Formular – stattdessen nennt die Karte, was fehlt.

Am Spielort

Scanne einen Boss zu früh, und die Karte sagt es, beim Namen, mit den Karten, die dir fehlen. Es gibt keine Kampf-Schaltfläche und keine Bühne zum Antippen.

Die Regel

  • Die Abweisung kommt zuerst: Eine gesperrte Karte bucht nichts, berechnet nichts und startet kein Spiel.
  • Die Sperre ist die Liste der Karten, die eine Karte verlangt, und die Auslage eines Händlers öffnet sich erst, wenn der Händler gefunden ist. Jede Sperre wird beim Scannen gelesen, nie aus einem Cache.
  • Ohne JavaScript gibt eine gewöhnliche Karte trotzdem ihre Belohnung; ein Kampf wird nie ohne das Duell entschieden.

Du entscheidest

  • Welche Karten ein Boss verlangt – das ist die ganze Sperre, und der Testlauf kämpft gegen den Boss mit genau der Ausrüstung, die diese Karten garantieren.

Aus dem Regal

Der Tyrannosaurus rex des Demo-Decks bleibt zu, bis alle sechs Saalkarten davor gefunden sind; bis dahin markiert das Spielbrett sein Feld als „Gesperrt“.

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  • Kostenlos dabei: jede fertige Geschichte, druckbare Codes, die Rangliste und 10 Goldeier – ein Spielbrett für 5 Spieler. Keine Kreditkarte, und Goldeier verfallen nie.
  • Ein Spielbrett kostet 2 Goldeier pro Spieler, den du erwartest: 1 für den Betrieb, 1 für den Preistopf, den sich seine Gewinner teilen. Ein Spielbrett für 25 Spieler kostet 50. Ein Spieler ist ein Handy, egal wie viele Leute dahinterstehen – und dein eigenes Handy belegt keinen Platz.
  • Setzt du das Spielbrett zurück, bleibt der Pfad derselbe, jeder Teamplatz wird frei, und das nächste Spielbrett öffnet.
  • Eine eigene Geschichte ist kostenlos; jede Karte darin kostet 2 Goldeier und deckt 2 Versuche für ihr Bild ab. GPS kostet nichts extra. Lade mit einem Paket auf, einmal bezahlt – es gibt kein Abo.
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