Eggtrail RPG

Combate

Toda pelea se resuelve en el minijuego del duelo. Las estadísticas lo afinan y nunca lo saltan — una espada mejor hace la pelea más corta, no opcional.

Pelea una ahora
Dos aventureros con espada, escudo y farol se enfrentan a un dragón esmeralda en unas ruinas del bosque.

El duelo: un giro, un hueco, un toque

Toca mientras el puntero cruza el hueco y aciertas un golpe. Toca en cualquier otro sitio y pierdes uno de tu guardia. Acierta los golpes antes de que se acabe la guardia.

Elige tu enemigo

Coreografía, nunca aritmética — las mismas estadísticas reparten los mismos cuatro números sea cual sea el nivel. Lo que cambia entre estos tres enemigos son sus estadísticas; lo que cambia entre los patrones es lo que estás mirando. Un toque paciente acierta en todos.

Tu equipo

  • Monedas 30
  • Vitalidad 4
  • Ataque 3
  • Defensa 2

El equipo que entregan dos aliados y un arma, y las monedas que una historia paga antes de su jefe.

Jefe Vitalidad 2 Ataque 6 Defensa 3

Pierde esta pelea y quedas fuera de combate — 4 de vitalidad y 8 monedas.

Jefe se defiende. ¡Ataca por el hueco!

Jefe, tu rival en el duelo de demostración.
Golpes para ganar
3 de 2 a 5
Guardia que llevas
2 de 2 a 6
El hueco
52° de 26° a 70°
El giro
1,26s de 0,75s a 2,1s

El mismo duelo que un jugador tiene en el sitio, con los números que el motor reparte a un equipo real. Nada de esto se puntúa ni se guarda.

En el sitio

Un anillo alrededor de la carta enemiga, un puntero que gira a su alrededor, un hueco en la guardia. Los golpes arriba, la guardia abajo. La línea de lo que se juega dice lo que cuesta perder antes de pulsar Pelea, y la línea del resultado deja el mismo número después.

La regla

  • Acierta los golpes suficientes y la carta es tuya; quédate sin guardia y no lo es. No hay reloj.
  • Tras cada golpe acertado el giro va un 8% más rápido, nunca por debajo de 420 milisegundos — la pelea se aprieta con tus aciertos, nunca con tus fallos.
  • Tres coreografías, según el tipo del enemigo: el giro constante del Soldado Raso, el del Monstruo que se da la vuelta con cada acierto, y el Jefe que se enfurece a media salud y muda el hueco una vez por ronda. Un patrón nunca mueve los cuatro números.
  • Intro y espacio golpean igual que un toque, así que también se pelea con teclado.

Tú decides

  • El ataque, la defensa y la vitalidad del enemigo. Nada más llega al duelo.
  • Su tipo. Soldado Raso, Monstruo y Jefe son las tres coreografías que vienen de serie; un tipo que añadas pelea con el giro constante.

De la biblioteca

El nivel Jefe de arriba lleva los números con los que viene el Tyrannosaurus rex del mazo de demostración — ataque 6, defensa 3, vitalidad 2. Contra este equipo hacen falta 3 golpes limpios para vencerlo y se pierde en el fallo número 2.

Cuatro números, de dos cartas

Golpes para ganar: de 2 a 5, de la defensa y la vitalidad del enemigo menos tu ataque. Guardia: de 2 a 6, de tu defensa y tu vitalidad ganada menos su ataque. El hueco: de 26° a 70°, de su defensa. El giro: de 0,75 a 2,1 segundos, de su ataque.

2 a 5

Golpes para ganar

De la defensa y la vitalidad del enemigo, menos tu ataque. La vitalidad de un enemigo es su salud — es lo que hace que un jefe sea un jefe.

2 a 6

Guardia que llevas

De tu defensa y tu vitalidad, menos el ataque del enemigo. Falla esa cantidad de veces y la pelea está perdida.

26° a 70°

El hueco

De la defensa del enemigo. Un enemigo bien acorazado deja una abertura más estrecha a la que apuntar.

0,75s a 2,1s

El giro

Del ataque del enemigo. Uno rápido vuelve antes, lo que deja menos tiempo para leerlo.

En el sitio

La lectura bajo la arena imprime los cuatro números que le tocaron a esta pelea al lado del rango que el motor puede repartir, así un equipo ve dónde cae su pelea en la escalera.

La regla

  • Los golpes para ganar salen de la defensa y la vitalidad del enemigo, menos tu ataque — 2 como mínimo, 5 como máximo. Su vitalidad es su salud, y es lo que hace que un jefe sea un jefe.
  • La guardia sale de tu defensa y tu vitalidad ganada, menos el ataque del enemigo — de 2 a 6 fallos antes de perder la pelea.
  • El hueco sale solo de la defensa del enemigo: 26° detrás de una armadura pesada, 70° sin ninguna.
  • El giro sale solo del ataque del enemigo: 0,75 segundos en el más rápido, 2,1 en el más lento.
  • Cada número está acotado, así que ninguna carta puede repartir una pelea sin golpes que acertar ni fallos que gastar.

Tú decides

  • Arma al equipo con aliados y armas y bajan los golpes; dale defensa y vitalidad y sube la guardia.
  • Dale vitalidad a un enemigo para hacerlo jefe, defensa para estrechar el hueco, ataque para acelerar el giro — y ten en cuenta que su ataque es también lo que cuesta perder.

De la biblioteca

Contra este equipo, el jefe del mazo de demostración reparte 3 golpes para ganar, 2 de guardia, un hueco de 52° y un giro de 1,26 segundos.

Qué cuesta una pelea perdida

Vitalidad: el ataque del enemigo menos tu defensa, nunca por debajo de cero. Monedas: el valor de la carta, con un tope de un cuarto de la bolsa. A cero de vitalidad: 60 segundos en el banquillo.

Vitalidad

El ataque del enemigo menos tu defensa, nunca por debajo de cero. La armadura protege de verdad.

Monedas

El valor de la carta, con un tope de un cuarto de lo que lleve el equipo. Un jefe de la biblioteca vale entre el 42% y el 54% de las monedas de su historia, y sin tope una sola pelea perdida borraba la tarde entera de un niño.

60 segundos

A cero de vitalidad el equipo queda fuera un minuto y vuelve con la mitad de la vitalidad que había ganado. No es un fin de partida — es sentarse un rato.

La carta dice lo que cuesta perder antes de la pelea, y cita el mismo método que lo cobra — así una carta nunca puede prometer de menos.

En el sitio

La línea de lo que se juega, sobre el botón Pelea, cita el precio con las palabras de la propia carta, y la frase que cae tras una derrota lleva los mismos números. Un equipo fuera de combate ve el banquillo y su reloj; la carta se queda donde estaba.

La regla

  • Vitalidad: el ataque del enemigo menos tu defensa, nunca por debajo de cero. La armadura protege de verdad.
  • Monedas: el valor de la carta, con un tope de un cuarto de lo que lleve el equipo — así una pelea perdida contra el jefe no puede borrar una tarde.
  • Fuera de combate a cero de vitalidad: 60 segundos en el banquillo, y luego el equipo vuelve con la mitad de la vitalidad que había ganado, nunca menos de una.
  • La carta no se consume. Un equipo vencido vuelve con la misma guardia; las heridas siguen costando salud.

Tú decides

  • El ataque del enemigo es todo el daño. Pon un enemigo duro detrás de la armadura que lo amortigua, o deja que uno sin candado pegue como mucho lo que permite la franja de edad — la prueba de juego revisa esa línea.
  • Un punto de control antes del jefe cura a un equipo hasta la vitalidad más alta que haya ganado: la tienda de campaña a mitad de camino.

De la biblioteca

Pierde contra el jefe del mazo de demostración con este equipo y cuesta 4 de vitalidad y 8 monedas — un fuera de combate, que es por lo que la arena abre en él.

Qué paga ganar

Los puntos y las monedas de la carta, más el extra del primer hallazgo en una carrera. Nunca sus estadísticas — el ataque y la defensa de un enemigo son del monstruo.

En el sitio

La línea de victoria nombra al enemigo, los puntos y las monedas, y el tablero se queda la carta. Suben la puntuación y la bolsa; el ataque, la defensa y la vitalidad del equipo no se mueven.

La regla

  • Un enemigo entrega sus puntos y sus monedas, y nada más.
  • En una carrera, el primer equipo que vence una carta se lleva además el extra del primer hallazgo; en una ruta a ritmo libre no hay extra que llevarse.
  • Vencer la carta cuyo tipo es Jefe termina la misión, no la búsqueda: todas las cartas que sigan escondidas se escanean y puntúan igual.

Tú decides

  • Los puntos y las monedas de la carta. El jefe debería llevar lo máximo de las dos cosas — es el final por el que juega un equipo — y la prueba de juego avisa cuando la carta más rica en monedas de un mazo no es su jefe.
  • Qué carta lleva el tipo Jefe. Hay un final, y es la carta que termina la misión.

De la biblioteca

Vence al jefe del mazo de demostración y el equipo se lleva 20 puntos y 20 monedas, y nada más.

Dos juegos más, sin penalizaciones

Estos juegos nunca cobran. Si la criatura escapa, reintentas gratis. Precisión ofrece un intento opcional de monedas extra; omitirlo o fallar permite recoger las recompensas normales.

La persecución

La criatura descansa, te ve y sale corriendo hacia otro punto. Atrápala durante una pausa o mientras se mueve antes de que termine el reloj. Las cartas más raras y fuertes dejan pausas más cortas.

¡Rápido — toca a Zorro del bosque antes de que escape!

Un zorro rojizo atento entre helechos y ruinas cubiertas de musgo.
Uso predeterminado
Cartas de Animal y Criatura
Lo que se juega
Ninguna. Reintenta las veces que quieras.

La barra de tiempo

Toca cuando el marcador llegue a la zona verde. Un intento: acierta para ganar monedas extra, o falla y recoge las recompensas normales. También puedes recogerla directamente.

Puedes recoger Espada esmeralda. Tienes un intento para ganar +5 monedas extra, o recógelo ahora.

Una espada de acero con empuñadura verde y guarda en forma de hoja sobre una piedra musgosa.
Uso predeterminado
Cartas de Arma
Lo que se juega
Un intento opcional de bonificación. Las recompensas normales están garantizadas.

Solo el duelo cobra por perder. Si la criatura escapa, reintentas gratis. Precisión da un intento opcional de bonificación: omitir o fallar permite recoger la carta y sus recompensas normales.

En el sitio

La criatura descansa, te ve y sale corriendo. Tócala para atraparla. Una carta de precisión ofrece un marcador móvil: toca en la zona para ganar la bonificación, o elige Recoger ahora. Ambos usan la imagen de la carta.

La regla

  • La mitad de la dificultad viene de la rareza y la otra mitad del ataque y la defensa, con un máximo de uno. Si la criatura escapa, la captura reinicia sin penalización.
  • Acertar en precisión añade monedas extra. Omitir o fallar entrega la carta, monedas, puntos y equipo normales. Cada equipo tiene un intento por carta, incluso después de venderla.
  • Intro y Espacio también funcionan. Mantener una tecla o tocar varias veces no crea más intentos.

Tú decides

  • Elige Captura, Precisión opcional, ningún reto o el valor de la clase para cada carta coleccionable. Cada enemigo sigue peleando un duelo.
  • La rareza y las estadísticas fijan la dificultad. Movimiento reducido ralentiza los juegos y elimina el movimiento decorativo.

De la biblioteca

Las demostraciones usan los mismos juegos y reglas de dificultad que las cartas del lugar. Puedes repetir una demostración sin guardar recompensas.

Un enemigo cerrado no pelea

Una carta detrás de un candado se rechaza antes de aplicar ningún resultado, y un enemigo cerrado no muestra ningún formulario — la carta dice lo que falta en su lugar.

En el sitio

Escanea a un jefe demasiado pronto y la carta lo dice, por su nombre, con las cartas que te faltan. No hay botón de Pelea que pulsar ni escenario que tocar.

La regla

  • El rechazo va primero: una carta cerrada no suma nada, no cobra nada y no arranca ningún juego.
  • El candado es la lista de cartas que una carta requiere, y el estante de un mercader solo se abre cuando se encuentra al mercader. Cada candado se lee al escanear, nunca de una caché.
  • Sin JavaScript una carta normal sigue entregando; una pelea nunca se resuelve sin el duelo.

Tú decides

  • Qué cartas requiere un jefe — eso es todo el candado, y la prueba de juego pelea contra el jefe justo con el equipo que esas cartas garantizan.

De la biblioteca

El Tyrannosaurus rex del mazo de demostración sigue cerrado hasta encontrar las seis cartas de sala anteriores; el tablero lo dibuja punteado hasta entonces.

Lanza una este mes.

  • Gratis incluye todas las historias de la biblioteca, los códigos imprimibles y la clasificación. Sin tarjeta y sin caducidad.
  • Un sendero a la vez, con 3 equipos en su tablero. Un equipo es un teléfono, con la gente que sea — y tu propio teléfono no ocupa lugar.
  • Las plazas se liberan cuando pulsas Reiniciar el tablero. Terminar una búsqueda libera su espacio para la siguiente.
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