Toda pelea se resuelve en el minijuego del duelo. Las estadísticas lo afinan y nunca lo saltan — una espada mejor hace la pelea más corta, no opcional.
Pelea una ahora
Toca mientras el puntero cruza el hueco y aciertas un golpe. Toca en cualquier otro sitio y pierdes uno de tu guardia. Acierta los golpes antes de que se acabe la guardia.
Coreografía, nunca aritmética — las mismas estadísticas reparten los mismos cuatro números sea cual sea el nivel. Lo que cambia entre estos tres enemigos son sus estadísticas; lo que cambia entre los patrones es lo que estás mirando. Un toque paciente acierta en todos.
Tu equipo
El equipo que entregan dos aliados y un arma, y las monedas que una historia paga antes de su jefe.
Pierde esta pelea y te costará hasta 5 monedas.
Soldado se defiende. ¡Ataca por el hueco!
Pierde esta pelea y te costará hasta 2 de vitalidad y 8 monedas.
Monstruo se defiende. ¡Ataca por el hueco!
Pierde esta pelea y quedas fuera de combate — 4 de vitalidad y 8 monedas.
Jefe se defiende. ¡Ataca por el hueco!
El mismo duelo que un jugador tiene en el sitio, con los números que el motor reparte a un equipo real. Nada de esto se puntúa ni se guarda.
Un anillo alrededor de la carta enemiga, un puntero que gira a su alrededor, un hueco en la guardia. Los golpes arriba, la guardia abajo. La línea de lo que se juega dice lo que cuesta perder antes de pulsar Pelea, y la línea del resultado deja el mismo número después.
El nivel Jefe de arriba lleva los números con los que viene el Tyrannosaurus rex del mazo de demostración — ataque 6, defensa 3, vitalidad 2. Contra este equipo hacen falta 3 golpes limpios para vencerlo y se pierde en el fallo número 2.
Golpes para ganar: de 2 a 5, de la defensa y la vitalidad del enemigo menos tu ataque. Guardia: de 2 a 6, de tu defensa y tu vitalidad ganada menos su ataque. El hueco: de 26° a 70°, de su defensa. El giro: de 0,75 a 2,1 segundos, de su ataque.
De la defensa y la vitalidad del enemigo, menos tu ataque. La vitalidad de un enemigo es su salud — es lo que hace que un jefe sea un jefe.
De tu defensa y tu vitalidad, menos el ataque del enemigo. Falla esa cantidad de veces y la pelea está perdida.
De la defensa del enemigo. Un enemigo bien acorazado deja una abertura más estrecha a la que apuntar.
Del ataque del enemigo. Uno rápido vuelve antes, lo que deja menos tiempo para leerlo.
La lectura bajo la arena imprime los cuatro números que le tocaron a esta pelea al lado del rango que el motor puede repartir, así un equipo ve dónde cae su pelea en la escalera.
Contra este equipo, el jefe del mazo de demostración reparte 3 golpes para ganar, 2 de guardia, un hueco de 52° y un giro de 1,26 segundos.
Vitalidad: el ataque del enemigo menos tu defensa, nunca por debajo de cero. Monedas: el valor de la carta, con un tope de un cuarto de la bolsa. A cero de vitalidad: 60 segundos en el banquillo.
El ataque del enemigo menos tu defensa, nunca por debajo de cero. La armadura protege de verdad.
El valor de la carta, con un tope de un cuarto de lo que lleve el equipo. Un jefe de la biblioteca vale entre el 42% y el 54% de las monedas de su historia, y sin tope una sola pelea perdida borraba la tarde entera de un niño.
A cero de vitalidad el equipo queda fuera un minuto y vuelve con la mitad de la vitalidad que había ganado. No es un fin de partida — es sentarse un rato.
La carta dice lo que cuesta perder antes de la pelea, y cita el mismo método que lo cobra — así una carta nunca puede prometer de menos.
La línea de lo que se juega, sobre el botón Pelea, cita el precio con las palabras de la propia carta, y la frase que cae tras una derrota lleva los mismos números. Un equipo fuera de combate ve el banquillo y su reloj; la carta se queda donde estaba.
Pierde contra el jefe del mazo de demostración con este equipo y cuesta 4 de vitalidad y 8 monedas — un fuera de combate, que es por lo que la arena abre en él.
Los puntos y las monedas de la carta, más el extra del primer hallazgo en una carrera. Nunca sus estadísticas — el ataque y la defensa de un enemigo son del monstruo.
La línea de victoria nombra al enemigo, los puntos y las monedas, y el tablero se queda la carta. Suben la puntuación y la bolsa; el ataque, la defensa y la vitalidad del equipo no se mueven.
Vence al jefe del mazo de demostración y el equipo se lleva 20 puntos y 20 monedas, y nada más.
Estos juegos nunca cobran. Si la criatura escapa, reintentas gratis. Precisión ofrece un intento opcional de monedas extra; omitirlo o fallar permite recoger las recompensas normales.
La criatura descansa, te ve y sale corriendo hacia otro punto. Atrápala durante una pausa o mientras se mueve antes de que termine el reloj. Las cartas más raras y fuertes dejan pausas más cortas.
¡Rápido — toca a Zorro del bosque antes de que escape!
Toca cuando el marcador llegue a la zona verde. Un intento: acierta para ganar monedas extra, o falla y recoge las recompensas normales. También puedes recogerla directamente.
Puedes recoger Espada esmeralda. Tienes un intento para ganar +5 monedas extra, o recógelo ahora.
Solo el duelo cobra por perder. Si la criatura escapa, reintentas gratis. Precisión da un intento opcional de bonificación: omitir o fallar permite recoger la carta y sus recompensas normales.
La criatura descansa, te ve y sale corriendo. Tócala para atraparla. Una carta de precisión ofrece un marcador móvil: toca en la zona para ganar la bonificación, o elige Recoger ahora. Ambos usan la imagen de la carta.
Las demostraciones usan los mismos juegos y reglas de dificultad que las cartas del lugar. Puedes repetir una demostración sin guardar recompensas.
Una carta detrás de un candado se rechaza antes de aplicar ningún resultado, y un enemigo cerrado no muestra ningún formulario — la carta dice lo que falta en su lugar.
Escanea a un jefe demasiado pronto y la carta lo dice, por su nombre, con las cartas que te faltan. No hay botón de Pelea que pulsar ni escenario que tocar.
El Tyrannosaurus rex del mazo de demostración sigue cerrado hasta encontrar las seis cartas de sala anteriores; el tablero lo dibuja punteado hasta entonces.