La guía del jugador

Cómo jugar a Eggtrail,
del primer código al resultado final.

Busca los códigos QR impresos a tu alrededor. Escanéalos para abrir cartas en tu móvil, recoger tesoros y seguir la misión. Cada búsqueda tiene su historia — así se juega la tuya.

  • Un móvil por equipo
  • Juega en el navegador
  • Jugar es gratis · sin descargas
Cartas de aventura ilustradas, tesoros y equipo sobre una mesa en el bosque.

Escanea. Lee. Decide tu jugada.

Quien organiza coloca los códigos impresos por el recinto. Cada uno abre una carta virtual en la web de Eggtrail. Deja el código donde está para que el siguiente equipo pueda encontrarlo.

  1. Únete a la búsqueda

    Abre el enlace del sendero o escanea un código impreso con la cámara del móvil y toca el enlace. Si la búsqueda está en marcha, puedes entrar directamente como invitado. Si aparece una pantalla para unirte, elige un nombre de equipo. No necesitas correo, contraseña ni app para jugar.

  2. Lee la carta

    La carta muestra qué has encontrado, qué ofrece y qué puedes hacer. Lee sus instrucciones y cualquier coste antes de actuar. Si muestra Escucha esta carta, pulsa reproducir para oír sus palabras en voz alta. Escanear abre la carta; no la recoge por ti.

  3. Juega y busca el siguiente código

    Usa la acción de la carta para recoger, responder, comprar o afrontar un reto. Vuelve al tablero para ver tus recompensas y el progreso de la misión. Toca Escanear en la barra inferior de la pantalla, o usa la cámara del móvil, para seguir buscando.

Tu tablero reúne toda la historia.

Vuelve entre un hallazgo y otro. Tu equipo, puntuación y colección pertenecen a este sendero. Otro sendero empieza una aventura nueva.

Un tablero de Eggtrail: el panel del equipo con puntos, monedas, vitalidad, ataque, defensa y cartas encontradas, el siguiente paso de la misión, la colección y una barra inferior con el botón para escanear.
Tu tablero Arriba, tus puntos, monedas y estadísticas de combate. Debajo, tu colección. El botón para escanear espera en la barra inferior. Captura en inglés.
Equipo y totales
El panel de tu equipo muestra tus puntos y cuántas cartas del sendero has encontrado. Los senderos RPG también muestran monedas, vitalidad, ataque y defensa. La etiqueta junto al nombre del equipo indica cómo vas, de En juego a Misión cumplida. Si recibiste un nombre automático, puedes elegir el tuyo en la clasificación.
Tu objetivo
Abre el objetivo bajo el panel del equipo para ver qué completa la misión y qué cartas te faltan. La descripción y las instrucciones de quien organiza están en Más.
Tu colección
Las cartas recogidas muestran su imagen y nombre. Las que faltan muestran su tipo y si están disponibles o bloqueadas. Abrir una vista previa en el tablero no sustituye encontrar el código impreso.
Pistas
¿Te has atascado? Toca una carta disponible que aún no hayas encontrado en el tablero. Si quien organiza escribió una pista sobre el escondite, aparece en la vista previa hasta que encuentres el código. Una carta bloqueada muestra qué necesitas primero; su pista aparece cuando la desbloqueas.
La barra inferior
Tablero te devuelve aquí. Puestos abre la clasificación. Escanear abre la cámara; en un sendero GPS, Mapa muestra en su lugar las paradas que tu equipo puede abrir ahora. Mochila aparece cuando tu equipo elige un rol. Más reúne tu tiempo de juego, la historia, las instrucciones de quien organiza y, si el sendero lo tiene, el mercado.

Buscad juntos: un equipo comparte un móvil, una colección y una puntuación. Turnaos para descubrir códigos, leer la historia y jugar los retos.

Lee la acción, además de mirar la imagen.

La historia y los ajustes de quien organiza deciden qué encuentros aparecen. Las búsquedas básicas se centran en encontrar cartas y sumar puntos. Las RPG pueden añadir equipo y minijuegos. La carta que abres indica las reglas que se aplican.

Carta de aliado del conejo Pip, con los puntos, monedas y vitalidad que aporta y una nota de que la misión puede terminar sin él.
Conoce a Pip, el guardián del farol Cada carta te dice qué hacer. Pip se une a tu equipo y aporta vitalidad. Captura en inglés.

Encuentra un tesoro o un aliado

Recoge la carta para recibir las recompensas indicadas. Algunos hallazgos RPG te piden atrapar un objetivo en movimiento; si escapa, puedes reintentarlo. Un reto de precisión ofrece monedas extra: saltarlo o fallar conserva la recompensa normal.

Responde una pregunta

Lee la pregunta y elige una respuesta. Una respuesta correcta da los puntos y las monedas de la carta. Una incorrecta cuesta monedas, no da puntos y deja la pregunta abierta para reintentar. Lee la penalización indicada antes de responder.

Visita a un mercader

Revisa los productos, el precio y las mejoras de equipo antes de comprar. Las compras gastan monedas y no dan puntos. Encontrar al mercader y comprar en su tienda son acciones distintas.

Encuentra una trampa o tira los dados

Comprueba las monedas en juego antes de elegir. Ante una trampa, intenta desactivarla o paga el coste menor indicado para rodearla; ambas opciones recogen la carta. Una tirada de dados puede hacerte ganar o perder monedas. Estos encuentros afectan a tu bolsa, no a tu vitalidad.

Llega a un punto de control o un evento

Lee la siguiente parte de la historia y usa la acción de la carta. Estos hallazgos pueden marcar tu progreso o desbloquear otro encuentro. Sigue las instrucciones que haya añadido quien organiza.

Desafía a un enemigo

En modo RPG, un enemigo inicia un duelo. Comprueba los requisitos y el coste de perder. Encontrar mejor equipo puede ayudarte a ganar, pero tienes que jugar el combate.

Consulta todos los tipos de carta en el reglamento →

Prepara tu equipo. Después, ve a por el jefe.

El equipo cambia cómo se juega el duelo. Revisa los totales de tu equipo y lo que arriesgas antes de empezar. Una cifra mayor por sí sola nunca gana un combate.

Carta de monstruo del Centinela de Piedra: su vitalidad, ataque y defensa, los puntos y monedas que paga la victoria y la Hoja del Sol que custodia.
Enfréntate al Centinela de Piedra La carta de un enemigo muestra sus estadísticas, lo que paga la victoria y lo que custodia. Gana el duelo para llegar a la Hoja del Sol. Captura en inglés.
Ataque
Ayuda a reducir los golpes que necesitas para ganar.
Defensa
Ayuda a protegerte en el duelo y a reducir el daño al perder.
Vitalidad
Tu salud. Perder combates puede reducirla hasta dejarte fuera de combate.

Cómo jugar un duelo

  1. Lee los golpes necesarios, tu guardia y el coste de perder. Recoge las cartas que exige la misión antes de empezar.

  2. Inicia el duelo. Observa el marcador móvil y la zona de acierto; toca cuando coincidan. Con teclado, usa Intro o Espacio.

  3. Consigue los aciertos necesarios antes de agotar tu guardia. Los enemigos más difíciles pueden cambiar de dirección o mover la zona de acierto. Tómate tiempo para reconocer el patrón.

  4. Gana para recoger la carta del enemigo, sus puntos y sus monedas. Perder puede costar monedas y vitalidad; el enemigo sigue allí para otro intento.

Roles, mochilas e intercambios

Si tu búsqueda ofrece roles, lee la preferencia de equipo y el tamaño de la mochila antes de elegir; la elección dura todo este sendero. Con la mochila llena, el equipo nuevo puede quedar sin equipar: revisa lo que llevas. Si el mercado está abierto, puedes comprar y vender cartas permitidas con otros equipos. Las llaves de misión no se pueden vender, y comprar o vender nunca suma puntos.

Prueba un duelo de práctica

Los puntos ganan. Las monedas dan opciones.

La puntuación es lo que ganas

Los hallazgos conseguidos, las respuestas correctas y los duelos ganados suman los puntos de la carta una vez por equipo. Gastar, vender y sufrir penalizaciones no resta puntos ganados. Repetir escaneos y comprar no da puntos extra.

Las monedas son lo que puedes gastar

Usa monedas en tiendas, compras del mercado o el coste indicado en una carta. Las recompensas aumentan tu bolsa; las compras y penalizaciones pueden reducirla. Gastar conserva tu puntuación, pero puede afectar a un desempate.

La clasificación ordena por mayor puntuación, después por más monedas restantes y después por menor tiempo de juego.

Completar la misión y terminar la búsqueda

En una búsqueda RPG, derrotar al jefe completa la misión de tu equipo. En una búsqueda básica, recoge las cartas principales que indica tu objetivo; pueden quedar tesoros escasos opcionales. Consulta el tablero para ver la meta exacta de este sendero.

¿Misión cumplida? Puedes seguir recogiendo cartas y sumando puntos mientras el sendero esté abierto. Derrotar al jefe no termina la búsqueda para todos. Quien organiza puede finalizar el sendero; una carrera con límite también termina al agotarse la cuenta atrás.

A su ritmo
Tu tiempo empieza cuando se une tu equipo. Los equipos pueden llegar a distintas horas. No hay bonificación por llegar primero.
Carrera
Los equipos comparten el reloj de salida. Si quien organiza establece una bonificación por llegar primero a un código, recibes monedas extra, no puntos extra. Vigila la cuenta atrás si aparece.

Una ayuda entre hallazgos.

No encuentro el siguiente código.

Vuelve al tablero y toca una carta no encontrada que diga Busca su código. Si quien organiza añadió una pista, la vista previa te indica dónde buscar. Una carta bloqueada oculta su pista hasta que recojas las cartas que requiere. No todas tienen pista; pregunta a quien organiza si la vista previa no muestra ninguna.

Mi cámara no escanea el código.

Busca algo de luz, encuadra el cuadrado completo y mantén el móvil quieto. Si el escáner de la página lo pide, permite el acceso a la cámara. También puedes usar la cámara del móvil o la opción de foto del escáner cuando esté disponible. Comprueba que el código pertenece a esta búsqueda.

La carta no carga o mi equipo parece otro.

Comprueba los datos móviles o el Wi-Fi y recarga. Abre el enlace en el navegador con el que te uniste, en lugar del navegador interno de una app de mensajes. Otro navegador, borrar las cookies o cerrar una sesión privada puede dejarte fuera de tu equipo de invitado original.

Encontré el código, pero no puedo recoger la carta.

Lee el mensaje de la carta. Quizá necesites cartas anteriores, monedas suficientes, elegir un rol o esperar a que inicien el sendero. Puede que ya tengas la carta o que no queden copias. Un sendero finalizado no acepta nuevos hallazgos.

¿Se agotan las cartas? ¿Puedo recoger una dos veces?

Algunas cartas tienen copias limitadas compartidas entre equipos; consulta cuántas quedan. Deja el código impreso en su sitio aunque se agoten. Escanear de nuevo no vuelve a dar sus puntos, y no puedes recoger dos veces una carta que ya tienes.

¿Por qué me pide mi ubicación?

Quien organiza puede exigir que estés cerca del código antes de recoger su carta. Permite el acceso a tu ubicación y acércate al código. Si el móvil no te localiza con precisión, reintenta donde tenga mejor señal o consulta a quien organiza.

La búsqueda está llena, ha terminado o no ha empezado.

Quien organiza controla cuándo se juega y cómo se unen los equipos. Sigue el mensaje del tablero y consúltale. Escanear más códigos no abre un sendero pendiente o finalizado ni crea una plaza en uno lleno.

¿Organizas tú? Prepara el escenario.

Una historia es la aventura y sus cartas. Un sendero es tu partida de esa historia, en tu lugar y momento. Al crear el sendero se generan sus códigos QR. Para organizar usas una cuenta de organizador; los jugadores pueden entrar como invitados.

  1. Elige una historia de la biblioteca y crea un sendero. Selecciona juego básico o RPG cuando se ofrezca, y elige el ritmo: a su ritmo o carrera.

  2. Añade las pistas y respuestas que necesites para los escondites. Lee las cartas, revisa el objetivo y explica los límites de la búsqueda.

  3. Descarga el PDF con los QR, imprímelo, recorta las etiquetas y colócalas por el recinto. Comprueba la señal y que cada código impreso abre su carta.

  4. Comparte el código de bienvenida o el enlace, explica cómo jugarán los equipos e inicia el sendero. Sigue los puntos en la clasificación y finaliza la búsqueda cuando termine el juego.

Necesitas impresora, papel y una forma de colocar los códigos. Los jugadores necesitan un móvil por equipo e internet en cada código. Deja las etiquetas impresas en su sitio para todos los equipos.

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