Modo RPG

Casi todas las búsquedas del tesoro acaban en un recuento. Esta acaba con un jefe.

Un duelo en cada enemigo, una persecución, una tienda y un jefe cerrado tras las cartas que encuentras antes. Todo corre sobre un motor de minijuegos. El combate de abajo es real.

Tus primeros 5 jugadores son gratis, sin tarjeta. Después, $1 por jugador.

  • 9 tipos de carta
  • 3 juegos de habilidad
  • Un jefe con candado
  • Equilibrio revisado antes de imprimir
Dos aventureros con espada, escudo y farol se enfrentan a un dragón esmeralda en unas ruinas del bosque.

Encuentra tu equipo. Enfréntate al jefe.

Un motor de minijuegos, tres juegos

El modo RPG lleva un motor de minijuegos. Cada enemigo pelea un duelo. Quien crea la historia elige qué hallazgos usan captura, una bonificación de precisión opcional o recogida directa; las clases de carta proponen valores iniciales. Estas arenas usan el mismo código que las cartas del lugar.

El duelo

Uso predeterminado
Todas las cartas de enemigo
Lo que se juega
Real. Vitalidad y monedas.
Juégalo

La persecución

Uso predeterminado
Cartas de Animal y Criatura
Lo que se juega
Ninguna. Reintenta las veces que quieras.
Juégalo

La barra de tiempo

Uso predeterminado
Cartas de Arma
Lo que se juega
Un intento opcional de bonificación. Las recompensas normales están garantizadas.
Juégalo

Tú escribes la carta; su tipo aporta el juego que tenga seleccionado. Un coleccionable puede no tener ningún juego seleccionado. Un tipo de enemigo sin juego seleccionado sigue peleando el duelo.

Pelea una ahora

Un puntero gira alrededor del enemigo. Hay un hueco en su guardia. Toca cuando el puntero cruce el hueco y aciertas un golpe; toca en cualquier otro sitio y pierdes uno de tu guardia. Tu ataque equipado se enfrenta a su defensa: una espada mejor puede frenar el giro inicial y reducir sus vidas. Cada golpe acertado vuelve a acelerarlo y el jefe sigue entrando en furia.

El mismo duelo que un jugador tiene en el sitio, con los números que el motor reparte a un equipo real. Nada de esto se puntúa ni se guarda.

Elige tu enemigo

Coreografía, nunca aritmética — las mismas estadísticas reparten los mismos cuatro números sea cual sea el nivel. Lo que cambia entre estos tres enemigos son sus estadísticas; lo que cambia entre los patrones es lo que estás mirando. Un toque paciente acierta en todos.

Tu equipo

  • Monedas 30
  • Vitalidad 4
  • Ataque 3
  • Defensa 2

El equipo que entregan dos aliados y un arma, y las monedas que una historia paga antes de su jefe.

Jefe Vitalidad 2 Ataque 6 Defensa 3

Pierde esta pelea y quedas fuera de combate — 4 de vitalidad y 8 monedas.

Jefe se defiende. ¡Ataca por el hueco!

Jefe, tu rival en el duelo de demostración.
Golpes para ganar
3 de 2 a 5
Guardia que llevas
2 de 2 a 5
El hueco
52° de 26° a 70°
El giro
1,4s de 0,75s a 2,1s

De qué están hechos los cuatro números, y qué cuesta perder

El jefe no espera

En un sendero GPS una carta puede huir. Dale a un monstruo, a un jefe, a un aliado o a un animal fugitivo unos puntos más y un reloj, y su marcador se mueve entre ellos mientras dura la búsqueda. El jefe hacia el que caminaba un equipo ya se ha ido cuando llega.

Dibujado y acelerado. En juego, un jefe espera 30 segundos o más en cada punto — si llegas tarde, atrápalo en el siguiente. Su anillo se pone verde cuando lo tienes al alcance.
  • Un escondite y hasta 12 puntos más

    Toca cada punto en el mapa, o ponte en él y añade donde estás. Cada punto lleva su propia pista, así que la pista señala dónde está la carta ahora.

  • Un reloj en el marcador

    Tú eliges cuánto se queda en cada punto — 30 segundos o más en orden, 60 o más al azar. El marcador cuenta hacia atrás y salta cuando el reloj llega a cero, y todos los equipos lo ven en el mismo sitio en el mismo momento.

  • Aprende la vuelta, o persigue a los dados

    En orden, recorre sus puntos y vuelve a su escondite, así que un equipo que aprende la vuelta puede esperarla en el siguiente. Al azar, su siguiente punto nunca llega antes a ningún teléfono.

  • Tienes que estar donde está

    Una carta quieta comprueba la posición de un equipo una vez. Una carta que se mueve vuelve a comprobarla cada vez que un equipo la pelea o la atrapa, contra donde está ahora.

Las cartas que se mueven funcionan en senderos GPS, en cualquier cuenta. Están desactivadas hasta que el anfitrión las activa en preparación, y activarlas significa que el anfitrión responde por la edad de sus jugadores y por cada punto al que se mueve una carta. Cada parada necesita internet, permiso de ubicación y una posición válida al aire libre.

Cómo funcionan las cartas que se mueven

Cada mecánica, con su capítulo

Diez cosas que un narrador puede poner en un sitio. Cada una abre el capítulo que la documenta — lo que ve el jugador, la regla exacta, lo que decides tú, y una carta real de la biblioteca.

  1. Combate Un puntero, un hueco, un toque. Todo enemigo se pelea, nunca se calcula. Combate
  2. Nueve tipos de carta El tipo decide qué hace un escaneo. El nombre y el arte son tuyos. Los nueve tipos de carta
  3. El candado del jefe Una carta nombra las cartas que necesita antes. Eso es la trama. Detrás del jefe
  4. Cartas que se mueven En un sendero GPS, una carta corre entre puntos con un reloj. El anfitrión la activa y responde por cada punto. Cartas que se mueven
  5. Roles de equipo Cuánto equipo lleva un equipo, y qué clase paga completo. Roles de equipo y equipamiento
  6. Monedas y el mercader Gasta monedas en equipo. Conserva tus puntos. Monedas y la tienda
  7. Dados, trampas, preguntas Tres cartas que piden decidir antes de pagar. Monedas y la tienda
  8. El mercado Los equipos se venden cartas capturadas. Las monedas se mueven, nunca aparecen. El mercado
  9. El premio El anfitrión puede abrir un tablero con un bote de Huevos de Oro. Se paga a los ganadores entre los que terminan. El premio
  10. La prueba de juego Cada pelea peleada y cada bolsa contada antes de imprimir un código. La prueba de juego
  11. En marcha Carrera o ritmo libre, el borrado nocturno, insignias, sin app. En el sitio

Preguntas sobre el motor

No. La cámara del teléfono abre el código en el navegador. Sin instalar nada, sin cuenta, y se puede entrar con un nombre de equipo y nada más.

Sí — el duelo de arriba, y la persecución y la barra de tiempo del capítulo de combate, son los de verdad, movidos por el mismo código que una carta usa en el sitio, con los números que el motor reparte a un equipo real. Nada de lo que hagas aquí se puntúa ni se guarda.

No. El modo RPG lleva un motor de minijuegos con tres juegos: duelo, persecución y barra de tiempo. Quien crea la historia elige los retos de cada carta coleccionable. Los enemigos siempre pelean un duelo. Tú escribes la carta y escondes el código; los juegos ya están hechos.

Es el mismo montaje — escribir las cartas, crear la ruta, imprimir la hoja, esconder los códigos. Lo que añade son decisiones mientras escribes: qué vende el mercader, detrás de qué está el jefe. Contárselo en voz alta a un asistente de IA suele ser más rápido que rellenar los formularios.

Sí, y la historia de cinco años de la biblioteca es un RPG completo que acaba en un jefe. Un duelo se juega a toques en el teléfono, no se calcula, así que los pequeños pelean sin problema. Lo que cambia con la edad es cuánto puede pegar un enemigo sin bloqueo, y la prueba de juego lo comprueba.

En un sendero GPS, sí. Un monstruo, un jefe, un aliado o un animal fugitivo puede correr entre los puntos que elige el anfitrión, con un reloj — en orden, para que la vuelta se pueda aprender, o al azar, para que no. Está desactivado hasta que el anfitrión lo activa en preparación, y activarlo significa que el anfitrión responde por la edad de sus jugadores y por cada punto. Los senderos GPS funcionan en cualquier cuenta, sin coste extra.

Sí, en una historia escrita con el mercado abierto — viene apagado, y toda ruta construida con ella abre con uno. Un equipo pone a la venta un tesoro o un aliado que haya capturado al precio que pida, y cualquier otro equipo puede comprarlo. Las monedas solo pasan de un equipo a otro, nunca aparecen, y los puntos no se mueven jamás — una venta no cambia la puntuación de nadie. Los objetos de misión son la excepción y no se venden nunca: la carta que desbloquea al jefe se queda con el equipo que la encontró.

Sí. Un estante solo vale algo mientras haya alguien a quien vender, y donde la tabla se vacía cada noche el mercado es el de ese día. Se gana su sitio en un sábado con gente y no hace nada por dos familias que recorren la misma ruta con una semana de diferencia.

En un tablero con bote, cada ganador se lleva una parte, en Huevos de Oro. La organización del anfitrión paga el bote al abrir el tablero, y se paga a los mejores equipos de entre los que terminan cuando el tablero cierra. Las monedas que se juntan en el sendero son dinero de juego y se quedan allí; la parte llega a la cartera de Huevos de Oro del equipo, que pasa al siguiente sendero. Un equipo sin cuenta la guarda añadiendo el correo de una persona adulta antes de que el tablero se vacíe.

Sí. Vienen dieciocho repartidos en los nueve tipos, y el que añadas conserva las reglas del suyo — un enemigo tuyo sigue peleando en el duelo, así que el combate por estadísticas retirado no puede volver por la puerta de atrás.

El teléfono tiene que llegar a la web para abrir una carta, así que hace falta cobertura. Nada más: las hojas de estilo, el escáner y los juegos los servimos nosotros y no una CDN, porque una búsqueda se juega en el sótano de un museo.

Lanza una este mes.

  • Gratis incluye todas las historias de la biblioteca, los códigos imprimibles, la clasificación y 5 Huevos de Oro: un tablero para 5 jugadores. Sin tarjeta, y los Huevos de Oro no caducan.
  • Cada jugador que esperas cuesta $1 — 1 Huevo de Oro — y con eso funciona el tablero. 25 jugadores: $25. El premio lo decides tú: Huevos de Oro en el bote del tablero para los mejores equipos que terminan, o uno propio. Un jugador es un teléfono, con la gente que sea, y tu propio teléfono no ocupa plaza.
  • Juega otra vez con los mismos códigos: reiniciar abre un tablero nuevo al mismo precio, con todas las cartas de vuelta en juego.
  • ¿Escribes tu propia historia? Cada carta cuesta $1 (1 Huevo de Oro) e incluye 2 intentos de ilustración. El GPS no cuesta nada extra. Los Huevos de Oro vienen en paquetes, 20 por $20, de pago único: no hay suscripción.
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