Casi todas las búsquedas con QR son una lista de códigos y un marcador. Escanear, leer, seguir andando. Esta tiene una pelea dentro, una tienda donde gastar y un jefe al que no llegas hasta encontrar las dos cartas correctas. Los mismos códigos, la misma hoja impresa — una carta se juega en vez de leerse.
Gratis — un sendero, 10 jugadores, sin tarjeta.
Un escaneo que solo es un escaneo se acaba en dos segundos. Todas las mecánicas de abajo existen para que valga la pena caminar los dos minutos siguientes.
Una pelea se pelea con el pulgar. Un arma se gana en una barra de tiempo. Un animal se atrapa antes de que se escape. El teléfono deja de ser una página que el jugador lee y pasa a ser lo que está haciendo, que es toda la diferencia entre una lista y un juego.
Desactivar la trampa o pagar por rodearla. Gastar las monedas en el farol o guardarlas y seguir arriba en la tabla. Aceptar los dados o retirarse. Una ruta con decisiones dentro es una ruta que dos equipos cuentan distinto al terminar.
Una búsqueda en la que todas las cartas son tesoro es la misma búsqueda la segunda vez. Los bloqueos, la tienda y el jefe le dan a una familia que vuelve un sitio al que no llegó la vez anterior — y los códigos de la pared no se mueven.
Cada historia lleva una marca. Todo lo de abajo es lo que enciende.
Una búsqueda del tesoro con códigos QR, sin más. Se escanea, se colecciona, se responde y se suman puntos. Sin combate, sin monedas que gastar, sin equipo. Es la forma correcta para un pasillo de vitrinas, una primera visita o una fiesta de niños de cinco años donde lo divertido es encontrar cosas.
Escanear, coleccionar, puntuar.
Todo lo del modo básico, más enemigos que se pelean en un duelo, una economía de monedas con mercader, trampas que obligan a elegir, dados de los que puedes retirarte, aliados que reparten equipo, jefes bloqueados detrás de lo que había que encontrar antes y — si lo quieres — un mercado donde los equipos comercian.
Escanear, pelear, gastar, desbloquear.
El interruptor está en la historia, no en la ruta — así el mismo sitio puede correr un recorrido sencillo para un grupo escolar por la mañana y un RPG completo para una tarde en familia, con dos historias y dos juegos de códigos.
Cada carta de una historia es uno de estos nueve. El tipo decide qué hace un escaneo; el nombre y la ilustración son tuyos. Cuatro de los nueve son solo de modo RPG.
Tesoro. Se encuentra, se guarda, se puntúa.
La carta de la que está hecha toda la búsqueda. Escanearla suma sus monedas y las estadísticas que lleve, y ya está. Algunos coleccionables piden habilidad — un Arma hay que empuñarla en la barra de tiempo, un Animal hay que atraparlo antes de que se escape — pero fallar en uno de esos no cuesta absolutamente nada.
Paga sus monedas. Nunca cobra ninguna.
Un examen. Tú escribes las opciones.
Opción múltiple, con las opciones barajadas — la correcta salía siempre primero, cosa que los niños descubren antes que los adultos. Dos opciones como mínimo y exactamente una correcta. Las opciones falsas son la pregunta: elígelas entre cosas que el jugador podría creerse y la carta pregunta algo de verdad. No hay respuesta escrita: un candado de código acepta una sola grafía en un solo idioma, y su autor nunca ve quién falló.
Acertar paga. Fallar cuesta monedas y deja la carta en pie — pueden volver a pensarlo.
Un descanso que guarda el avance.
Un sitio seguro. En modo RPG devuelve la vitalidad al máximo que el equipo haya ganado, que es lo que impide que una pelea perdida sea definitiva — la tienda de campaña a mitad de camino. En modo básico es sencillamente una carta que puntúa y marca la mitad.
Paga sus monedas. Cura hasta la vitalidad ganada.
Una apuesta a la que te apuntas tú.
Dos dados contra los dos de la carta. La carta dice lo que se juega antes de tirar, y retirarse es un botón, no una trampa — quien no quiera el riesgo se queda con su bolsa y con su tarde. A nadie se le apuesta sin querer.
Ganar se lleva el bote. Perder cuesta la mitad.
Un momento de la historia, sin estadísticas.
Llega el jefe. Sube la marea. El jardinero cuenta lo que vio. En el marcador no se mueve nada, y eso es justo lo importante: una carta de suceso es como una ruta consigue tener un medio. Su descripción se lee como prosa y no como una nota de reglas, porque una carta sin reglas que explicar no tiene otra cosa que decir.
No puntúa. Cambia la historia.
Una pelea, siempre a toques en el teléfono.
Toda pelea se resuelve en el duelo. No hay comparación de estadísticas que se lo salte, y no volverá a haberla — hasta un tipo de enemigo que inventes tú pelea en el duelo. Lo que hacen las estadísticas es afinarlo: el equipo bien armado tiene un duelo más fácil, no ningún duelo. Perder cuesta de verdad: vitalidad y monedas. La carta no se consume, así que un equipo derrotado puede volver a intentarlo.
Ganar: las monedas de la carta. Perder: vitalidad, y monedas hasta un cuarto de la bolsa.
Un peligro con una decisión dentro.
Dos maneras de pasar, y elige el jugador. Desactivarla — cara o cruz: si sale bien no cuesta nada, si sale mal cuesta el precio entero. O rodearla por la mitad del precio, seguro. Ese es todo el diseño: un precio conocido contra una probabilidad par de no pagar nada, según cuánto tenga el equipo que perder.
Cuesta monedas de las dos formas. Las dos guardan la carta.
Una tienda. El estante lo llenas tú.
La razón por la que vale la pena tener monedas. Eliges exactamente qué vende un mercader apuntando otras cartas hacia él, y esa mercancía nunca sale en la hoja impresa ni se esconde en ninguna parte — se revela en la tienda, que es lo que es una tienda. La pala de plata del jardinero nocturno suele ser lo que abre al jefe.
Cobra monedas. Entrega cartas y estadísticas.
Un amigo que te da algo.
La manera amable de armar a un equipo antes de pedirle que pelee. Un aliado da ataque, defensa o vitalidad y los deja seguir — sin pelea, sin coste, sin decisión. Dos aliados al principio es como una historia hace que su propio jefe se pueda ganar sin ablandarlo.
Paga sus monedas y sus estadísticas. No cobra nada.
El tipo es la mecánica; una carta con nombre es una versión suya. Soldado Raso, Monstruo y Jefe son los tres enemigos, con nombres distintos, arte distinto y — en el duelo — coreografía distinta. Vienen dieciocho; puedes añadir los tuyos.
Algunas cartas no se entregan por escanearlas. Se juegan, en el navegador, con el pulgar.
Un puntero gira alrededor del enemigo. Hay un hueco en su guardia. Toca cuando el puntero cruce el hueco y aciertas un golpe; toca en cualquier otro sitio y pierdes uno de tu guardia. Aciertas los suficientes y la pelea es tuya. Te quedas sin guardia y no lo es.
Cuatro números salen de las estadísticas de las dos cartas y de nada más: cuántos golpes limpios aguanta el enemigo, cuántos fallos se puede permitir tu equipo, cuánto mide el hueco y a qué velocidad gira. Una espada mejor hace la pelea más corta, no evitable.
La carta cruza el escenario y cambia de rumbo al azar, así que no se puede anticipar. Tócala antes de que se acabe el reloj. Una carta más rara y más dura es más pequeña, más rápida y da menos tiempo.
Para las cartas que una historia quiere que parezcan vivas — una mariquita, un pavo real, algo que obviamente saldría corriendo. Fallar la captura simplemente reinicia.
Un marcador recorre una pista. Tócalo dentro de la zona verde para quedarte la carta. Si fallas, la zona salta a otro sitio — así el segundo intento hay que leerlo, no recordarlo.
Entrenamiento con el arma. Es una prueba de habilidad sobre una recogida normal, no una pelea, y por eso fallarla no cuesta más que los dos segundos.
Solo uno de los tres se juega algo. Una pelea perdida cuesta vitalidad y monedas; una captura fallada o un golpe a destiempo se reintentan en el navegador sin ida y vuelta al servidor y sin ninguna penalización — fallar un toque sobre un tesoro tiene que seguir siendo amable para un niño de siete años.
La única mecánica cuya aritmética vale la pena leer, porque es donde una ruta se gana, se pierde o se estropea.
El combate era una comparación de estadísticas: traías una espada suficientemente grande y el enemigo se caía solo, sin nada que jugar. Ese camino está retirado y no puede volver — hasta un tipo de enemigo inventado por un autor pelea en el duelo. Lo que hacen ahora las estadísticas es afinarlo.
De la defensa y la vitalidad del enemigo, menos tu ataque. La vitalidad de un enemigo es su salud — es lo que hace que un jefe sea un jefe.
De tu defensa y tu vitalidad, menos el ataque del enemigo. Es cuántos toques a destiempo perdona la pelea.
De la defensa del enemigo. Un enemigo bien acorazado deja una abertura más estrecha a la que apuntar.
Del ataque del enemigo. Uno rápido vuelve antes, lo que deja menos tiempo para leerlo.
Coreografía, nunca aritmética — los números de arriba son idénticos en los tres. Un toque paciente acierta en todos; lo que cambia es lo que estás mirando.
Un giro constante. Todo tipo de enemigo que añadas pelea también así.
El giro se da la vuelta cada vez que aciertas, así que el siguiente hueco hay que releerlo en vez de darlo por sabido.
A media salud se enfurece: el hueco se anuncia y luego se muda de sitio, una vez por ronda.
El ataque del enemigo menos tu defensa, nunca por debajo de cero. La armadura protege de verdad.
El valor de la carta, con un tope de un cuarto de lo que lleve el equipo. Un jefe de la biblioteca vale entre el 42% y el 54% de las monedas de su historia, y sin tope una sola pelea perdida borraba la tarde entera de un niño.
A cero de vitalidad el equipo queda fuera un minuto y vuelve con la mitad de la vitalidad que había ganado. No es un fin de partida — es sentarse un rato.
La carta dice lo que cuesta perder antes de la pelea, y cita el mismo método que lo cobra — así una carta nunca puede prometer de menos.
Cualquier carta puede quedar bloqueada detrás de otras. Esa única regla es lo que convierte un montón de escondites en una misión.
Una carta puede nombrar las cartas que hay que tener antes de que se abra. El jefe necesita el farol y la pala de plata; hasta que aparezcan las dos, escanear al jefe lo dice. Es la única estructura que tiene una ruta, y hace el trabajo de una trama.
El mismo hecho leído al revés, y va impreso en la carta. Sin eso, un requisito no se distingue del botín normal — el jugador se guarda el cepillo, se olvida, y veinte minutos después choca contra un muro sin saber qué le falta.
Las cartas llevan su lugar en la baraja y lo imprimen — "Carta 7 de 18" — así el equipo sabe cuánta ruta le queda. En una ruta a ritmo libre, eso es la diferencia entre terminar y acabar en el aparcamiento.
Vencer al jefe termina la misión, no la búsqueda. Todas las cartas que sigan ahí fuera se escanean y puntúan igual después — quien termina con siete códigos aún escondidos recibe sus estadísticas y la cuenta de lo que queda, no un cartel de victoria sobre una fiesta a la que le sobra una hora.
Las monedas son la puntuación y la moneda a la vez, y eso es lo que le da peso a decidir gastarlas.
Los equipos se ordenan por monedas, y el tiempo empleado desempata. Así que cada moneda que va al mercader es un puesto en la tabla cambiado por lo que sea que compre.
El único sitio donde las monedas van por voluntad propia. Llénalo con el equipo que hace ganable al jefe y habrás construido una decisión, no una tienda.
En una carrera en vivo, el primer equipo que llega a un código se lleva un extra que ya nadie más puede. Está apagado en las rutas a ritmo libre, donde los equipos llegan en días distintos y la carrera la ganaría quien pasó el sábado.
Seis niveles, y el nivel decide cuántas copias de una carta se imprimen en proporción al número de jugadores. Una Legendaria es un único código en todo el sitio; una Común es una por equipo.
Todas las demás mecánicas de esta página son un equipo contra la historia. Esta es la única en la que el contenido son los otros equipos.
Enciéndelo y un equipo puede vender una carta que haya capturado a cualquier otro equipo de la ruta, al precio que pida. Lo que cambia de manos es más interesante que la carta: las monedas son la clasificación, así que quien compra paga con su puesto a cambio de las estadísticas, y quien vende entrega el equipo para subir. Los dos pueden tener razón, y eso es lo que lo convierte en una decisión y no en una tienda.
Un Coleccionable o un Aliado que tu equipo haya capturado va al estante al precio que quieras, desde una moneda. Mientras está ahí sigue siendo tuyo — tu botín, tus estadísticas, tus bloqueos de misión — y puedes retirarlo cuando quieras. Nada es definitivo hasta que alguien lo compra.
El estante dice la carta, el precio y qué equipo la vende. Comprar lleva tus monedas a ellos y la carta a ti, con el ataque y la defensa que tenga. No puedes comprar tu propia venta ni una carta que tu equipo ya tenga. Si dos equipos tocan Comprar en el mismo segundo, uno se la lleva y al otro se le dice que ya no está — nunca los dos.
Marca una carta como mercancía del mercado y la vende la propia ruta, a su valor en monedas, sin ningún Mercader que encontrar antes. Se queda fuera de la hoja impresa igual que la mercancía del mercader — un estante, no un escondite. Los bloqueos de misión siguen valiendo: una carta cerrada tras dos hallazgos no se vende hasta encontrarlos.
Una carta que desbloquea otra carta la rechaza el estante, y el formulario de venta ni siquiera la ofrece. Venderla volvería a bloquear la misión del que vende y le daría al que compra un jefe cuya llave nunca encontró. Las dos mitades son reales, así que la llave se queda con el equipo que fue a buscarla.
Una venta saca monedas de una bolsa y las mete en otra. No se acuña nada, así que una ruta con el mercado encendido suma exactamente el mismo total que esa misma ruta con él apagado.
El ataque y la defensa van con la carta. La salud no: una carta revendida sube lo que el comprador puede llevar en vez de curarlo en el acto, porque su salud ya se pagó una vez a quien la encontró — y volver a pagarla en cada traspaso es como dos equipos la cultivarían. El estante de la propia ruta sí paga entero, porque eso es un primer hallazgo y no una reventa. Ningún equipo puede venderse hasta caer: lo que puedes llevar son tres más las cartas que tengas, así que nunca baja de tres.
En una ruta con cuenta atrás, un equipo al que se le acabó el tiempo puede leer el mercado y no comprar nada, y sus ventas salen del estante. Una partida terminada no puede seguir ganando, y a un equipo que ya acabó no se le paga después del pitido.
El mercado pertenece a la historia: enciéndelo ahí y toda ruta construida con ella abre con uno. El anfitrión todavía puede cerrar el suyo, así que una misma historia se juega dos veces con las mismas cartas y la misma hoja impresa — con comercio para la tarde en familia, sin él para el grupo del colegio. Necesita el modo RPG, porque en el modo básico hay monedas y nada en que gastarlas. Viene apagado hasta que un autor lo pide.
Una búsqueda del tesoro falla en silencio: nadie se queja, simplemente se paran a la mitad. Por eso la historia se califica antes de que haya una hoja de códigos que esconder.
La revisión enfrenta a cada enemigo con el equipo que sus propios bloqueos garantizan que el jugador llevará encima, usando la aritmética del motor y no una segunda copia de ella. Una pelea que pide dos golpes limpios más de los fallos que perdona es una pelea que la mayoría de los jugadores aplicados pierde, y no pasa la prueba.
Cuánto puede pegar un enemigo sin bloqueo — 2 por debajo de seis años, 3 a los seis y siete, 4 a partir de ocho. Sale de las historias de la biblioteca pública, no de una opinión. El tamaño de la baraja y la profundidad de los bloqueos no se mueven con la edad: la historia de cinco años tiene quince cartas y bloquea a tres niveles.
Un jefe al que nadie llega, un mercader que no vende nada, un requisito que no está escondido en ninguna parte, una carta que ningún jugador puede pagar. La revisión recorre la historia con una bolsa de monedas y cuenta lo que no pudo hacer.
Cuando se escribió esta prueba, tres peleas de la biblioteca no la pasaban — Circe, las Sirenas y Escila, todas en La Odisea, todas ganadas menos de la mitad de las veces por un jugador cuidadoso. Las tres están ahora detrás de un arma o de una armadura.
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