Eggtrail RPG

Roles de equipo y equipamiento

Una elección al empezar que cambia cómo se juega el mismo mazo. Un rol no es una clase con hechizos — es cuánto equipamiento lleva un equipo, y qué clase de equipamiento le paga completo.

Cuatro aventureros eligen juntos un escudo, un farol, una cuerda y un mapa en unas ruinas del bosque.

Equipamiento: cualquier carta con una estadística

Un coleccionable, un aliado o una pregunta que lleve ataque, defensa o vitalidad es equipamiento. El ataque y la defensa se recalculan con lo que el equipo lleva; la vitalidad se apunta al encontrar la carta y no se vuelve a leer.

En el sitio

La mochila lista cada carta de equipamiento que tiene el equipo con lo que le vale — llevada o en el suelo — y el ataque y la defensa del marcador siguen al conjunto llevado.

La regla

  • Equipamiento es una carta de tipo coleccionable, aliado o pregunta con al menos una estadística. Los números de un enemigo son del monstruo, y un mercader con un punto de defensa no es equipamiento.
  • El ataque y la defensa salen del equipamiento llevado, recalculados con cada cambio. La vitalidad cae una vez, al encontrar la carta, y solo se acota al techo ganado — recalcularla sería una cura gratis.
  • Toda ruta tiene equipamiento; los roles son el interruptor que convierte llevarlo en una elección.

Tú decides

  • Las estadísticas de cada carta, y la etiqueta que dice a qué rol favorece.

De la biblioteca

La mochila de abajo lleva una linterna, una espada, una cuerda y un yelmo — sondas etiquetadas para encajar con dos roles inventados, porque las cartas de la biblioteca no llevan etiquetas con las que mostrar la regla.

La elección: un toque antes de la primera carta

Una historia con roles ofrece de 2 a 4. El equipo elige uno antes de su primera carta, lo confirma y lo conserva durante toda la ruta.

La pregunta que una ruta con roles hace antes de entregar una sola carta. Un toque, y queda respondida para toda la búsqueda.

  • La Exploradora

    Viaja ligera. Linternas, cuerda, cualquier cosa que abra paso en vez de ganar una pelea.

    • 3 cartas de equipo
    • Prefiere herramienta
  • El Caballero

    Lleva más y se pone casi todo. Placas, escudos, cualquier cosa que desvíe un golpe.

    • 5 cartas de equipo
    • Prefiere armadura

En el sitio

La pantalla de elección nombra cada rol, sus huecos y el equipamiento que prefiere. Dos toques — el rol, luego una confirmación — y cada escaneo posterior se juega como ese rol. Los dos toques son formularios normales, así que no hace falta ningún script.

La regla

  • En una ruta con roles no se juega sin rol: al equipo se le manda a la elección tanto desde el tablero como desde una carta escaneada hasta que haya elegido.
  • La elección es definitiva para la ruta. Una segunda elección, o una elección después del primer hallazgo, se rechaza.
  • Una historia ofrece entre 2 y 4 roles, cada uno con un nombre, una descripción, un número de huecos y una etiqueta preferida.

Tú decides

  • Los propios roles — sus nombres, qué prefiere cada uno, cuánto lleva cada uno. Una Exploradora que viaja ligera y un Caballero que se pone casi todo lo que encuentra son dos formas de jugar un mismo mazo.

De la biblioteca

La Exploradora y el Caballero de arriba son sondas: los roles de una historia real son el vocabulario de su autor, y su equipamiento va etiquetado con las mismas palabras.

Huecos: cuánto lleva un equipo

Un rol lleva de 1 a 8 cartas de equipamiento a la vez. Un hallazgo con los huecos llenos llega al suelo; una carta en el suelo sigue siendo del equipo, sigue abriendo candados, sigue puntuando y todavía se puede vender — solo se callan su ataque y su defensa.

El mismo equipo, cuatro hallazgos después. Lleva 3, así que el yelmo espera — sigue siendo suyo, sigue puntuando, todavía se puede vender, solo que callado. La espada paga la mitad porque una espada no es una herramienta.

  • Linterna de latón Defensa 2
  • Espada de hierro Ataque 2 de 5 espada — la mitad para ti
  • Rollo de cuerda Defensa 3
  • Gran yelmo En el suelo Defensa 2 de 4 armadura — la mitad para ti

Guardado para la aventura

Una llave nunca te cuesta un hueco. Y te arma igual.

  • La llave del sótano

En el sitio

La mochila muestra lo que se lleva y lo que está en el suelo, con lo que cada carta vale para este rol. El equipo reordena el conjunto llevado entero y lo guarda; nada más cambia.

La regla

  • Un hallazgo o una compra nunca se rechaza por falta de hueco: la carta llega al suelo y sigue siendo del equipo.
  • En el suelo se conserva todo menos los números: la carta sigue abriendo lo que abre, sigue contando en el tablero y todavía se puede poner a la venta.
  • La mochila se guarda como un solo conjunto llevado, nunca de uno en uno, así que nunca puede llevar más de lo que permiten los huecos.
  • Una llave de misión nunca gasta un hueco.

Tú decides

  • El número de huecos por rol, entre 1 y 8. La prueba de juego avisa cuando ningún mazo podría llenar los huecos de un rol, porque un número de huecos que nadie alcanza es una regla que nadie juega.

De la biblioteca

Cuatro cartas para tres huecos: el yelmo llegó el último y espera, sin dejar de ser suyo.

El equipamiento preferido paga completo; el resto, la mitad

Una carta que tu rol prefiere paga todo su ataque y su defensa. Cualquier otra paga la mitad, redondeando hacia abajo. Una carta sin etiqueta paga completo a todo el mundo.

En el sitio

En la mochila, una carta de otra etiqueta muestra el número a la mitad con el de la propia carta al lado — el 2 de 5 de la espada — así el equipo ve lo que le cuesta su rol y lo que la carta vale para otro.

La regla

  • El autor etiqueta el equipamiento — herramienta, armadura, lo que la historia quiera — y cada rol prefiere una etiqueta.
  • Preferida, o sin etiqueta: ataque y defensa completos. Cualquier otra etiqueta: la mitad, redondeando hacia abajo, así que una estadística impar pierde el punto sobrante.
  • El multiplicador se aplica al encontrar una carta o al guardar la mochila, nunca en el momento de repartir una pelea — el marcador ya lleva la respuesta.

Tú decides

  • La etiqueta de cada carta de equipamiento, en el vocabulario de la historia; la etiqueta preferida de un rol; y qué cartas van sin etiqueta y pagan a todos.

De la biblioteca

La Espada de hierro de arriba lleva la etiqueta espada y le paga a la Exploradora 2 de sus 5 de ataque; el Rollo de cuerda no lleva etiqueta y paga a todos sus 3.

Una llave de misión sale gratis

Una carta detrás de la cual está cerrada otra nunca cuesta un hueco y nunca lleva etiqueta, así que siempre paga completo. Te obligan a llevarla, así que nunca te cobran por ella.

En el sitio

Las llaves van bajo su propio encabezado en la mochila, con la nota de la propia ruta de que no cuestan hueco.

La regla

  • Una llave no se puede dejar en el suelo y no se le puede poner etiqueta de equipamiento.
  • La prueba de juego avisa de una llave con etiqueta, porque una llave etiquetada le pagaría menos a un rol por una carta que todos tienen que llevar.

Tú decides

  • Qué cartas metes en un candado — eso es lo que las convierte en llaves.

De la biblioteca

La llave del sótano bajo la mochila de arriba: se lleva por la misión, sin costar hueco.

Los roles son un interruptor de la historia, y una renuncia del anfitrión

Una historia enciende los roles y nombra sus 2 a 4. Toda ruta construida con ella pide una elección, y el anfitrión puede apagar los roles en una ruta sin tocar la historia.

En el sitio

Con los roles apagados, los equipos nuevos lo llevan todo y reciben el valor completo de cada carta. Los equipos que ya eligieron un rol conservan sus reglas y el acceso a su mochila.

La regla

  • Los roles necesitan el modo RPG, como toda mecánica que lee una estadística.
  • Un rol que tenga un equipo no se puede quitar ni cambiar sus huecos o su etiqueta preferida. Su nombre y descripción sí se pueden editar.
  • El interruptor de la ruta es una simple renuncia: apagado en una ruta, la historia conserva sus roles para la siguiente.

Tú decides

  • El interruptor de la historia y sus roles; la renuncia de la ruta ese día.

De la biblioteca

El mismo mazo corre con roles para la tarde en familia y sin ellos para el grupo escolar, desde una sola historia.

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