Una elección al empezar que cambia cómo se juega el mismo mazo. Un rol no es una clase con hechizos — es cuánto equipamiento lleva un equipo, y qué clase de equipamiento le paga completo.
Un coleccionable, un aliado o una pregunta que lleve ataque, defensa o vitalidad es equipamiento. El ataque y la defensa se recalculan con lo que el equipo lleva; la vitalidad se apunta al encontrar la carta y no se vuelve a leer.
La mochila lista cada carta de equipamiento que tiene el equipo con lo que le vale — llevada o en el suelo — y el ataque y la defensa del marcador siguen al conjunto llevado.
La mochila de abajo lleva una linterna, una espada, una cuerda y un yelmo — sondas etiquetadas para encajar con dos roles inventados, porque las cartas de la biblioteca no llevan etiquetas con las que mostrar la regla.
Una historia con roles ofrece de 2 a 4. El equipo elige uno antes de su primera carta, lo confirma y lo conserva durante toda la ruta.
La pregunta que una ruta con roles hace antes de entregar una sola carta. Un toque, y queda respondida para toda la búsqueda.
Viaja ligera. Linternas, cuerda, cualquier cosa que abra paso en vez de ganar una pelea.
Lleva más y se pone casi todo. Placas, escudos, cualquier cosa que desvíe un golpe.
La pantalla de elección nombra cada rol, sus huecos y el equipamiento que prefiere. Dos toques — el rol, luego una confirmación — y cada escaneo posterior se juega como ese rol. Los dos toques son formularios normales, así que no hace falta ningún script.
La Exploradora y el Caballero de arriba son sondas: los roles de una historia real son el vocabulario de su autor, y su equipamiento va etiquetado con las mismas palabras.
Un rol lleva de 1 a 8 cartas de equipamiento a la vez. Un hallazgo con los huecos llenos llega al suelo; una carta en el suelo sigue siendo del equipo, sigue abriendo candados, sigue puntuando y todavía se puede vender — solo se callan su ataque y su defensa.
El mismo equipo, cuatro hallazgos después. Lleva 3, así que el yelmo espera — sigue siendo suyo, sigue puntuando, todavía se puede vender, solo que callado. La espada paga la mitad porque una espada no es una herramienta.
Una llave nunca te cuesta un hueco. Y te arma igual.
La mochila muestra lo que se lleva y lo que está en el suelo, con lo que cada carta vale para este rol. El equipo reordena el conjunto llevado entero y lo guarda; nada más cambia.
Cuatro cartas para tres huecos: el yelmo llegó el último y espera, sin dejar de ser suyo.
Una carta que tu rol prefiere paga todo su ataque y su defensa. Cualquier otra paga la mitad, redondeando hacia abajo. Una carta sin etiqueta paga completo a todo el mundo.
En la mochila, una carta de otra etiqueta muestra el número a la mitad con el de la propia carta al lado — el 2 de 5 de la espada — así el equipo ve lo que le cuesta su rol y lo que la carta vale para otro.
La Espada de hierro de arriba lleva la etiqueta espada y le paga a la Exploradora 2 de sus 5 de ataque; el Rollo de cuerda no lleva etiqueta y paga a todos sus 3.
Una carta detrás de la cual está cerrada otra nunca cuesta un hueco y nunca lleva etiqueta, así que siempre paga completo. Te obligan a llevarla, así que nunca te cobran por ella.
Las llaves van bajo su propio encabezado en la mochila, con la nota de la propia ruta de que no cuestan hueco.
La llave del sótano bajo la mochila de arriba: se lleva por la misión, sin costar hueco.
Una historia enciende los roles y nombra sus 2 a 4. Toda ruta construida con ella pide una elección, y el anfitrión puede apagar los roles en una ruta sin tocar la historia.
Con los roles apagados, los equipos nuevos lo llevan todo y reciben el valor completo de cada carta. Los equipos que ya eligieron un rol conservan sus reglas y el acceso a su mochila.
El mismo mazo corre con roles para la tarde en familia y sin ellos para el grupo escolar, desde una sola historia.