Eggtrail RPG

En el sitio

Los interruptores que un anfitrión mueve ese día, y lo que sostiene lo que se mueva: una historia corre como recorrido sencillo o como RPG completo, como carrera o al ritmo de cada equipo, una tarde o toda la temporada con la tabla vaciándose cada noche.

Una familia escanea una señal de aventura con un teléfono mientras una niña encuentra la siguiente señal en el bosque.

Un interruptor, dos juegos

Cada historia lleva una marca. Apagada, es una búsqueda con QR sin más: escanear, coleccionar, responder, puntuar. Encendida, es todo lo que hay en este manual. El interruptor está en la historia, no en la ruta.

Modo básico

Una búsqueda del tesoro con códigos QR, sin más. Se escanea, se colecciona, se responde y se suman puntos. Sin combate, sin monedas que gastar, sin equipamiento. Es la forma correcta para un pasillo de vitrinas, una primera visita o una fiesta de niños de cinco años donde lo divertido es encontrar cosas.

Escanear, coleccionar, puntuar.

Modo RPG

Todo lo del modo básico, más enemigos que se pelean en un duelo, una economía de monedas con mercader, trampas que obligan a elegir, aliados que reparten equipamiento, jefes cerrados detrás de lo que había que encontrar antes y — si lo quieres — un mercado donde los equipos comercian.

Escanear, pelear, gastar, desbloquear.

En el sitio

El mismo sitio puede correr un recorrido sencillo para un grupo escolar por la mañana y un RPG completo para una tarde en familia — con dos historias y dos juegos de códigos.

La regla

  • El modo básico usa cinco de los nueve tipos y no tiene monedas que gastar; el modo RPG enciende los otros cuatro y todo lo que lee una estadística.
  • El interruptor decide qué tipos ofrece el formulario de carta, así una historia básica no puede tener un enemigo por accidente.

Tú decides

  • La marca de la historia.

De la biblioteca

La historia de cinco años de la biblioteca es un RPG completo; sus jugadores más pequeños pelean contra un jefe.

Una carrera, o cada equipo a su ritmo

Una carrera tiene un solo pistoletazo y una sola hora límite para todos, y paga el extra del primer hallazgo. Una ruta a ritmo libre arranca el reloj de cada equipo cuando llega y no paga extra.

En el sitio

En una carrera la tabla tiene un solo reloj y el pitido termina la partida de todos; un equipo al que se le acabó el tiempo puede leer el mercado y no comprar nada. En una ruta a ritmo libre cada equipo corre contra su propia hora límite, y una familia del martes juega la misma ruta que una del sábado.

La regla

  • Una carrera es una ruta marcada como sincronizada; su hora límite es la de la ruta. La hora límite de una ruta a ritmo libre es la de cada equipo, contada desde su llegada.
  • El extra del primer hallazgo es una mecánica de carrera: en una ruta a ritmo libre "primero" es solo quien vino antes, así que no se paga nada.
  • El borrado nocturno es para rutas a ritmo libre; a una carrera se le niega.

Tú decides

  • Si la ruta es una carrera, su duración, y el extra.

De la biblioteca

La ruta de demostración es a ritmo libre y se vacía cada noche.

La clasificación diaria: la tabla se vacía cada noche

Con un plan que permite partidas diarias recurrentes, fija una hora de clasificación. A esa hora, se entregan las insignias, se sellan las posiciones finales, se apunta el día y se retiran los equipos del día — en ese orden, todo o nada. Por la mañana todas las cartas están de vuelta en la ruta.

En el sitio

La tabla de un sitio de temporada es la del día. Un equipo que termina a las cuatro está en la tabla hasta la hora, se lleva sus insignias y su posición, y por la mañana ya no está; la cuenta que jugó conserva sus insignias y su registro del día.

La regla

  • El borrado corre una vez al día, a la hora que fija el anfitrión en la zona horaria de la ruta, y nunca dos veces para un mismo día.
  • Primero las insignias, luego las posiciones, luego el registro del día, luego la retirada — una sola transacción, así un día nunca queda apuntado a medias.
  • Las ventas del día se van con los equipos del día, y las copias de cada carta vuelven a la ruta porque las filas que las tenían ya no están.
  • La cuenta de un equipo conserva cada insignia que ganó y el registro del día; la fila del equipo no sobrevive al borrado.

Tú decides

  • La hora, y la zona horaria en la que se cuenta.

De la biblioteca

La ruta de demostración se vacía a la hora por defecto, así que la tabla de cada día empieza vacía.

El plan fija los asientos; el anfitrión fija el grupo para el que se cortan las copias

Tu plan fija cuántos equipos juegan a la vez, y no hay cobro por jugador. El número de jugadores que esperas es de lo que se cortan las copias de cada carta: el tamaño del grupo por el porcentaje de la rareza, redondeando hacia arriba.

En el sitio

Una ruta llena hasta sus asientos le dice al siguiente que llega que está llena, y le deja mirar. Una carta sin copias lo dice; el borrado nocturno devuelve las copias con la mañana.

La regla

  • El número de asientos es del plan y vale en toda ruta — la tabla que se vacía cada noche cuenta sus asientos por día.
  • Las copias de cada carta salen de los jugadores que espera el anfitrión, no de los asientos del plan, así una carta Rara es rara en una fiesta de ocho con un plan de cincuenta asientos.
  • El límite de incorporaciones automáticas empieza en 500 equipos al día y aumenta para cubrir los planes mayores. Una búsqueda llena sigue respetando el límite de jugadores de su plan.
  • Cambiar los jugadores esperados recorta las copias; cambiar el plan no, a propósito.

Tú decides

  • El plan, en la organización; los jugadores esperados, en la ruta.

De la biblioteca

Las copias de la ruta de demostración se cortan para el grupo que indicó su anfitrión, como las de toda ruta.

Las insignias sobreviven a la ruta

Cuatro insignias. Finalista, por terminar una ruta. El 10%, el 5% y el 1% mejor, por posición final cuando se cierra la carrera o se vacía el día — solo el nivel más alto, redondeando de modo que quien gana en una tabla pequeña se lleva la cima.

Insignia Cómo se gana
Finalista Termina un sendero. Cada sendero que completas suma una.
Top 10% El 10% mejor de la tabla cuando se cierra la carrera o se vacía el día
Top 5% El 5% mejor de la tabla cuando se cierra la carrera o se vacía el día
Top 1% El 1% mejor de la tabla cuando se cierra la carrera o se vacía el día

En el sitio

Una vitrina de trofeos en la cuenta, con cada insignia contada tantas veces como se ganó. Las insignias de un equipo invitado se van con el equipo cuando se reinicia la tabla; una cuenta las conserva.

La regla

  • Finalista cae en el momento en que un equipo completa la ruta, una vez por ruta y por cuenta.
  • Las insignias de percentil se reparten entre los equipos que puntuaron, ordenados por puntos, luego monedas restantes y después tiempo de juego; el anfitrión queda fuera.
  • Los umbrales redondean hacia arriba, así que en una tabla de ocho quien gana se lleva el 1% mejor en solitario.
  • Un premio sobrevive a su ruta: borra la ruta y la insignia se queda en la cuenta.

Tú decides

  • Nada en la historia — las insignias las entrega la ruta. El arte de cada una es del operador.

De la biblioteca

Las cuatro insignias vienen de serie; su arte se dibuja una vez, por el operador, y lo lleva toda ruta.

Presencia: un disuasorio, no un límite

Un anfitrión puede pedir que un teléfono esté dentro de un radio de un código fijado en el mapa — de 10 a 1000 metros — para que cuente una captura. Es un disuasorio contra un código fotografiado, nunca un límite: la posición es la que envíe el navegador.

En el sitio

Un código con presencia pregunta al teléfono dónde está. Demasiado lejos, y la carta lo dice en decenas de metros y nunca en una dirección; sin posición, la carta dice eso en su lugar. A una posición imprecisa se le da el beneficio de la duda.

La regla

  • Apagada por defecto, por ruta, y solo en un código que el anfitrión haya fijado en el mapa.
  • El radio va de 10 a 1000 metros; la precisión de la posición se resta antes de comparar, así una posición pobre se perdona en vez de rechazarse.
  • No se guarda nada. La comprobación cierra la captura, no la carta, y el anfitrión queda exento.

Tú decides

  • El interruptor, el radio, y qué códigos están fijados.

De la biblioteca

La ruta de demostración corre con la presencia apagada; un código en una página web no tiene dónde estar.

Sin app, sin cuenta, un nombre de equipo

La cámara del teléfono abre el código en el navegador. Entrar cuesta un nombre de equipo; un invitado no tiene correo. El escáner del navegador lee los códigos de la propia ruta y nada más.

En el sitio

Apunta la cámara al código, toca el enlace, ponle nombre al equipo, juega. En un teléfono sin lector de códigos el escáner de la propia ruta abre la cámara; en un iPhone descodifica en la página en vez de esperar a un lector que el navegador no tiene.

La regla

  • Un invitado es una cuenta sin credenciales ni correo, y de un niño no se recoge absolutamente nada.
  • El escáner de la página acepta solo los códigos de esta ruta — cualquier otro se rechaza, nunca se sigue.
  • Un nombre de equipo se rechaza, nunca se reescribe, cuando choca con la lista de bloqueo, y un equipo puede cambiarse el nombre una vez mientras aún lleve el nombre generado.

Tú decides

  • Nada. Esta es la promesa que cumple toda ruta.

De la biblioteca

El primer código del mazo de demostración se abre igual que uno impreso.

2 idiomas en la ruta

La ruta corre en inglés o en español. Una historia se escribe en un idioma y se traduce en su sitio, carta a carta; un jugador lee la ruta en su idioma cuando la historia lo habla, y en el de la ruta si no.

En el sitio

La carta, el tablero, los mensajes y las insignias siguen el idioma del jugador. Una historia traducida al español muestra sus cartas en español a quien lee en español y en inglés a todos los demás.

La regla

  • La traducción reescribe una carta y nunca la reestructura: qué secciones tiene una carta lo decide el original, y la traducción las rellena.
  • Las opciones de una pregunta se traducen sobre las mismas respuestas, así la correcta no puede moverse.
  • La prueba de juego suspende una historia con una pregunta o un rol sin traducir en un idioma que dice hablar.

Tú decides

  • El idioma de la historia, y las traducciones que escribas para ella.

De la biblioteca

El mazo de demostración es bilingüe, con todas sus especies reales.

La limitación honesta: cobertura donde cuelgan los códigos

Un teléfono tiene que llegar a la web para abrir una carta. No hace falta nada más — las hojas de estilo, el escáner y los juegos los servimos nosotros, nunca una CDN — pero un rincón de sótano sin cobertura es un código que se escanea y luego se queda girando.

En el sitio

Cuelga los códigos donde llegue la cobertura. Una carta se abre por la red una vez y el juego que lleva corre en la página; una carta que no se abre es un problema de cobertura, no del código.

La regla

  • Ninguna app que instalar y nada que descargar de antemano; una carta se carga al escanearla.
  • Todo lo que necesita la página viene de la web, así que un sitio que bloquea dominios de terceros sigue jugando.

Tú decides

  • Dónde cuelgan los códigos.

De la biblioteca

Toda historia de la biblioteca corre igual — una búsqueda se juega en el sótano de un museo, que es por lo que nada viene de una CDN.

Lanza una este mes.

  • Gratis incluye todas las historias de la biblioteca, los códigos imprimibles y la clasificación. Sin tarjeta y sin caducidad.
  • Un sendero a la vez, con 3 equipos en su tablero. Un equipo es un teléfono, con la gente que sea — y tu propio teléfono no ocupa lugar.
  • Las plazas se liberan cuando pulsas Reiniciar el tablero. Terminar una búsqueda libera su espacio para la siguiente.
  • Los planes de pago añaden historias propias y más jugadores diarios. Los reinicios diarios automáticos están disponibles a partir de 50 jugadores. Sube tus propias ilustraciones.
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