Los interruptores que un anfitrión mueve ese día, y lo que sostiene lo que se mueva: una historia corre como recorrido sencillo o como RPG completo, como carrera o al ritmo de cada equipo, una tarde o toda la temporada con la tabla vaciándose cada noche.
Cada historia lleva una marca. Apagada, es una búsqueda con QR sin más: escanear, coleccionar, responder, puntuar. Encendida, es todo lo que hay en este manual. El interruptor está en la historia, no en la ruta.
Una búsqueda del tesoro con códigos QR, sin más. Se escanea, se colecciona, se responde y se suman puntos. Sin combate, sin monedas que gastar, sin equipamiento. Es la forma correcta para un pasillo de vitrinas, una primera visita o una fiesta de niños de cinco años donde lo divertido es encontrar cosas.
Escanear, coleccionar, puntuar.
Todo lo del modo básico, más enemigos que se pelean en un duelo, una economía de monedas con mercader, trampas que obligan a elegir, aliados que reparten equipamiento, jefes cerrados detrás de lo que había que encontrar antes y — si lo quieres — un mercado donde los equipos comercian.
Escanear, pelear, gastar, desbloquear.
El mismo sitio puede correr un recorrido sencillo para un grupo escolar por la mañana y un RPG completo para una tarde en familia — con dos historias y dos juegos de códigos.
La historia de cinco años de la biblioteca es un RPG completo; sus jugadores más pequeños pelean contra un jefe.
Una carrera tiene un solo pistoletazo y una sola hora límite para todos, y paga el extra del primer hallazgo. Una ruta a ritmo libre arranca el reloj de cada equipo cuando llega y no paga extra.
En una carrera la tabla tiene un solo reloj y el pitido termina la partida de todos; un equipo al que se le acabó el tiempo puede leer el mercado y no comprar nada. En una ruta a ritmo libre cada equipo corre contra su propia hora límite, y una familia del martes juega la misma ruta que una del sábado.
La ruta de demostración es a ritmo libre y se vacía cada noche.
Con un plan que permite partidas diarias recurrentes, fija una hora de clasificación. A esa hora, se entregan las insignias, se sellan las posiciones finales, se apunta el día y se retiran los equipos del día — en ese orden, todo o nada. Por la mañana todas las cartas están de vuelta en la ruta.
La tabla de un sitio de temporada es la del día. Un equipo que termina a las cuatro está en la tabla hasta la hora, se lleva sus insignias y su posición, y por la mañana ya no está; la cuenta que jugó conserva sus insignias y su registro del día.
La ruta de demostración se vacía a la hora por defecto, así que la tabla de cada día empieza vacía.
Tu plan fija cuántos equipos juegan a la vez, y no hay cobro por jugador. El número de jugadores que esperas es de lo que se cortan las copias de cada carta: el tamaño del grupo por el porcentaje de la rareza, redondeando hacia arriba.
Una ruta llena hasta sus asientos le dice al siguiente que llega que está llena, y le deja mirar. Una carta sin copias lo dice; el borrado nocturno devuelve las copias con la mañana.
Las copias de la ruta de demostración se cortan para el grupo que indicó su anfitrión, como las de toda ruta.
Cuatro insignias. Finalista, por terminar una ruta. El 10%, el 5% y el 1% mejor, por posición final cuando se cierra la carrera o se vacía el día — solo el nivel más alto, redondeando de modo que quien gana en una tabla pequeña se lleva la cima.
| Insignia | Cómo se gana |
|---|---|
| Finalista | Termina un sendero. Cada sendero que completas suma una. |
| Top 10% | El 10% mejor de la tabla cuando se cierra la carrera o se vacía el día |
| Top 5% | El 5% mejor de la tabla cuando se cierra la carrera o se vacía el día |
| Top 1% | El 1% mejor de la tabla cuando se cierra la carrera o se vacía el día |
Una vitrina de trofeos en la cuenta, con cada insignia contada tantas veces como se ganó. Las insignias de un equipo invitado se van con el equipo cuando se reinicia la tabla; una cuenta las conserva.
Las cuatro insignias vienen de serie; su arte se dibuja una vez, por el operador, y lo lleva toda ruta.
Un anfitrión puede pedir que un teléfono esté dentro de un radio de un código fijado en el mapa — de 10 a 1000 metros — para que cuente una captura. Es un disuasorio contra un código fotografiado, nunca un límite: la posición es la que envíe el navegador.
Un código con presencia pregunta al teléfono dónde está. Demasiado lejos, y la carta lo dice en decenas de metros y nunca en una dirección; sin posición, la carta dice eso en su lugar. A una posición imprecisa se le da el beneficio de la duda.
La ruta de demostración corre con la presencia apagada; un código en una página web no tiene dónde estar.
La cámara del teléfono abre el código en el navegador. Entrar cuesta un nombre de equipo; un invitado no tiene correo. El escáner del navegador lee los códigos de la propia ruta y nada más.
Apunta la cámara al código, toca el enlace, ponle nombre al equipo, juega. En un teléfono sin lector de códigos el escáner de la propia ruta abre la cámara; en un iPhone descodifica en la página en vez de esperar a un lector que el navegador no tiene.
El primer código del mazo de demostración se abre igual que uno impreso.
La ruta corre en inglés o en español. Una historia se escribe en un idioma y se traduce en su sitio, carta a carta; un jugador lee la ruta en su idioma cuando la historia lo habla, y en el de la ruta si no.
La carta, el tablero, los mensajes y las insignias siguen el idioma del jugador. Una historia traducida al español muestra sus cartas en español a quien lee en español y en inglés a todos los demás.
El mazo de demostración es bilingüe, con todas sus especies reales.
Un teléfono tiene que llegar a la web para abrir una carta. No hace falta nada más — las hojas de estilo, el escáner y los juegos los servimos nosotros, nunca una CDN — pero un rincón de sótano sin cobertura es un código que se escanea y luego se queda girando.
Cuelga los códigos donde llegue la cobertura. Una carta se abre por la red una vez y el juego que lleva corre en la página; una carta que no se abre es un problema de cobertura, no del código.
Toda historia de la biblioteca corre igual — una búsqueda se juega en el sótano de un museo, que es por lo que nada viene de una CDN.